Las bodegas del Tulpar van llenas de cajas de enjuague bucal, y esa carga absurda es lo primero que se entiende de Mouthwashing. Es el primer gran juego del estudio sueco Wrong Organ, salió en PC en septiembre de 2024 y, desde fines de octubre de 2026, también puede jugarse en PlayStation, Xbox y Switch, con la misma historia de una tripulación atrapada en el espacio.
Los capítulos de Mouthwashing son breves y saltan entre los días previos a un desastre y los meses posteriores, con una estética de videojuego viejo que vuelve todo más incómodo, y quien venga del terror espacial de Directive 8020 se va a llevar una sorpresa, porque esto es algo muy distinto. Es un terror psicológico brutal y muy bien armado, con una jugabilidad discreta a propósito.
Una bodega llena de enjuague bucal y nadie que venga a buscarlos
Todo ocurre a bordo del Tulpar, una nave de carga vieja de la empresa Pony Express en la que cinco personas viajan durante meses rumbo a un destino lejano. El juego abre con una frase inquietante del capitán y con la nave encaminada hacia un asteroide; después del impacto, una espuma de emergencia sella zonas enteras y la tripulación queda sin rescate cercano y con las provisiones contadas.

Curly, el capitán, queda gravemente herido en la enfermería, y Jimmy, el primer oficial, tiene que hacerse cargo de Swansea, Daisuke y Anya. Con diálogos escuetos y escenas breves, cada personaje queda dibujado con claridad, y esa carga de cajas y cajas de enjuague bucal le da el título al juego. Es una premisa sencilla que funciona justamente porque no necesita más para inquietar.
Cada capítulo arranca con una marca de tiempo
La estructura no es lineal, y esa marca deja claro si la escena transcurre antes del choque o meses después, así que nunca hay que descifrar el orden. Algunos capítulos duran apenas un minuto, y entre ellos aparecen secuencias oníricas que cortan el relato sin que se pierda el hilo. Es una historia que suelta cada dato en el momento justo y que se disfruta más cuanta más atención se les presta a los detalles.


Detrás del misterio hay un retrato incómodo del poder, de la responsabilidad y de la vida bajo una empresa que no cuida a su gente. El juego toca temas adultos que pueden resultar duros o desencadenantes, y no los suaviza en ningún momento. Es lo más valioso del conjunto y, a la vez, lo que lo convierte en una experiencia que no es para cualquiera.
Darle de comer al capitán
La jugabilidad consiste en caminar por la nave en primera persona, hablar con la tripulación, buscar objetos y llevarlos de un lugar a otro, con puzles básicos de llave y cerradura, códigos numéricos que hay que memorizar y un escáner que revela códigos y abre puertas. Además, cada tripulante tiene escondida una tarjeta de identificación opcional, una búsqueda del tesoro para quienes quieran revisar hasta el último cajón.

Lo mejor ocurre cuando una acción cotidiana se vuelve incómoda: alimentar a Curly implica abrir con clics su mandíbula vendada y meterle analgésicos, y preparar comida en la máquina de la sala exige seguir instrucciones pegadas en la pared. Son gestos grotescos y táctiles que cuentan más que muchas escenas, y por eso una jugabilidad tan sencilla tiene sentido.
El sigilo que nadie explica
En medio de un ritmo tan pausado, el juego intercala tres o cuatro secciones de acción: un tramo de sigilo en el que importa el ruido de los pasos sobre las plataformas metálicas, una persecución por un laberinto y una huida por los conductos de ventilación. En varias se muere de un solo golpe, y como las reglas del sigilo se explican poco, toca repetir el tramo hasta entender qué se esperaba.

También hay un par de puzles cerca del final que funcionan en lo temático, pero que resultan engorrosos de resolver. Son los momentos más débiles de la aventura, aunque se trata de un puñado de escenas dentro de un juego corto y no alcanzan a empañar el conjunto.

Muñecos articulados en una nave que se viene abajo
Los modelos son poligonales y los personajes parecen muñecos articulados, como en los juegos de aquella época, y esa nostalgia se usa para incomodar en lugar de enternecer. Las transiciones se rompen con falsos errores gráficos, y la nave cambia entre el antes y el después: pasa de una paleta fría y ordenada a una de naranjas y rojos desesperados, con latas acumuladas, sacos de dormir tirados y carteles motivacionales de Pony Express por todos lados.

Entre capítulos aparecen escenas surrealistas, como una escalera interminable o una bodega inmensa que esconde algo entre los cartones, y quienes disfrutaron del espíritu pesadillesco de Dreamcore van a sentirse en terreno conocido. El resultado es una dirección de arte inconfundible, que genera más inquietud que sustos.
Mejor con auriculares y sin apuro
El sonido es igual de bueno: los pasos huecos, el crujido de la mandíbula de Curly, el zumbido del escáner y unas musiquitas corporativas que suenan torcidas construyen, junto con la banda sonora, una tensión que no depende de los golpes de efecto. El juego no tiene doblaje, pero sí textos en español, y como casi todo el diálogo se lee, lo ideal es jugarlo con calma y con buenos auriculares.

Se termina en dos o tres horas, y esa brevedad es una virtud, porque el ritmo no tiene relleno, aunque el tramo final se estira un poco. En Argentina cuesta US$7,29 más impuestos en Steam, está verificado para Steam Deck y en Xbox llega además directo a Game Pass, así que probarlo resulta sencillo en casi cualquier plataforma.
Quien busque combate o sustos de golpe no los va a encontrar en Mouthwashing, y sus temas adultos piden estómago (si no lo tenés, pensalo bien). Si nada de eso te frena, con diálogos escuetos y un arte y un sonido de primer nivel, es de las historias de terror independiente más potentes de los últimos tiempos, y da ganas de volver a recorrerla para captar los detalles.
Cuando se apaga la pantalla quedan los pasos huecos por los pasillos del Tulpar y ese frasco verde flotando sobre el rojo, y las tres horas se siguen sintiendo mucho después de terminar.









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