Valheim: cómo llegar al Norte profundo (Deep North) y sobrevivir a su frío extremo

Sin Fader no hay brasas, sin pala no hay base y sin abrigo la congelación no perdona: así se entra al Norte profundo y se avanza hasta Kall.

El Norte profundo (Deep North) es el bioma que la versión 1.0 sumó a Valheim en el extremo norte del mapa, y también el último del recorrido, porque allí espera Kall Fimbulbringer, el jefe que cierra la historia. Llegar es fácil, pero quedarse no tanto, porque el frío castiga a toda hora, la nieve impide construir y por las colinas ronda el Gammeltrol, la criatura más grande del juego.

En esta guía te contamos qué necesitas para entrar, cómo resistir la Congelación, dónde levantar la base y en qué orden avanzar hasta el combate final.

Dónde está el Norte profundo y qué hace falta para entrar

El Norte profundo ocupa el borde norte del mundo, del lado opuesto a la Tierra de Ceniza (Ashlands), y, como ella, está separado del resto por el océano, pero sin mar hirviente: cualquier barco sirve, sin necesidad del Drakkar, aunque las placas de hielo que flotan junto a la costa complican el desembarco. En un mundo anterior a la 1.0, el bioma solo se genera bien en las zonas sin explorar, algo que pesa al decidir si conviene empezar un mundo nuevo con la 1.0.

Nada te impide desembarcar antes de tiempo, pero sin vencer a Fader no se avanza, porque las herramientas básicas del norte dependen de su botín:

  1. Fader suelta 5 Costillas calcinadas (Kindled Ribs), antes llamadas Reliquia de Fader.
  2. Con 1 de ellas y 10 de Piedra, junto a un Cortapiedras, se construye la Pira eterna, que atrae espíritus que se recogen como Brasas.
  3. Con 2 de Piel de foca y 1 de Brasas salen 10 Cargas de brasas en el Banco de trabajo: el explosivo que rompe los Gammeltrol petrificados.
  4. La Pala de nieve se fabrica en la Forja negra de nivel 3 con 5 de Madera noble, 4 de Flametal y 2 de Brasas.

Las focas viven en la costa del propio bioma, y para más adelante conviene llevar el Gancho de agarre de las Tierras Nubladas (Mistlands), muy útil para volver a subir en Mörkhalla (Morkhalla).

El frío del Norte profundo y cómo resistir la Congelación

Como en la Montaña, todo el clima del bioma cuenta como helado, de día y de noche, y alterna entre despejado (40 %), nevada (40 %) y ventisca (20 %). Al aire libre y lejos del fuego sufres Congelación, que anula la regeneración de salud, frena un 60 % la de vigor y eitr y te resta vida sin pausa, mientras que junto a una fogata o bajo techo, con el estado A cubierto, se reduce a Frío, más leve, y una fogata bajo techo elimina los dos.

Cualquier resistencia a la congelación evita ambos estados, y como las protecciones no se suman entre sí, basta con llevar una:

  • Hidromiel resistente a la congelación, que dura 10 minutos.
  • Equipo previo: Capa de pelo de lobo, Capa de luey, Capa emplumada o Capa cinérea.
  • Equipo del bioma, hecho con Oro sanguino (Bloodgold): Capa de piel de alce, Capa del Invocador, Coraza del Protector, Peto de la Vanguardia o Túnica del Invocador.

Cómo construir una base en la nieve del Norte profundo

Sobre la nieve gruesa del bioma, el juego responde «La nieve es demasiado profunda» a cualquier intento de construir en el suelo, y la herramienta para despejarla es la Pala de nieve, que solo funciona aquí y también limpia la que se junta sobre las estructuras. Esa acumulación importa, porque durante las nevadas la nieve se apila sobre todo lo que no tenga techo ni esté dentro de un Generador de escudo.

Por eso la mejor base es el salón grande de una aldea abandonada, que ya está techado, guarda la entrada a los Túneles serpenteantes y, con Banco de trabajo, Fogata y Cama, te da refugio y punto de reaparición, aunque conviene vigilar el hielo de los mares y estanques congelados, que resbala.

La ruta del Norte profundo hasta Kall, paso a paso

Cada estación y cada mazmorra del bioma entrega la pieza que abre la siguiente, así que seguir este orden te ahorra viajes en vano:

  1. Una base en una aldea abandonada y una cacería de focas para las Cargas de brasas.
  2. Los Túneles serpenteantes, con los 20 Núcleos de escarcha de las dos estaciones nuevas, los primeros moldes y el de la Llave intrincada.
  3. El Horno gélido (Frigid Kiln), que convierte el Hielo en Escarcha líquida (Liquid Frost), y la Forja de escarcha (Frost Foundry), que la quema como combustible.
  4. El Oro sanguino, que resumimos debajo y desarrollamos en la guía del Oro sanguino.
  5. El equipo nord: piezas fundidas en la Forja negra de nivel 4 o en la Mesa de galdr de nivel 3 y terminadas en la Forja de escarcha, como explicamos en la guía del equipo del Norte profundo.
  6. Tres torres de Mörkhalla distintas, con una Llave intrincada para cada puerta, que la consume, hasta destruir el Hielo malicioso del fondo de cada una.
  7. Tres Invasiones jotun, que desata cada Hielo malicioso en otro bioma y que dan 1 de Sangre maliciosa (Malicious Blood) al romper su hielo central.
  8. Kall Fimbulbringer, que se invoca con las 3 de Sangre maliciosa en el Cuenco extraño del Pasaje de los Aesir.

El Oro sanguino es el paso que más confunde, porque cada Gammeltrol que matas queda como Gammeltrol petrificado, igual que los brazos y piernas semienterrados, y esa piedra solo cede ante explosivos o ante el puñetazo de otro Gammeltrol: a una estatua entera suelen bastarle dos Cargas de brasas, una en cada tobillo, para soltar el Tejido petrificado, que se funde en el Gran horno (Blast Furnace; antes, Alto horno) con 2 de Carbón por lingote.

Criaturas y asaltos del Norte profundo, del Gammeltrol a las Hexen

Frente a las hordas de la Tierra de Ceniza, el bioma opone menos criaturas, pero más duras, y varias se concentran en las mazmorras, como muestra esta tabla con su vida base:

Criatura Vida Qué tener en cuenta
Gammeltrol 3.000 Lanza troncos, es inmune al fuego, débil al pico y su punto débil es la cabeza
Barka 2.200 Parece El Sabio congelado, despierta a 20 metros y es débil al fuego
Sin ojos 1.400 Vive en los Túneles serpenteantes y sale a la superficie en uno de los asaltos
Krigen 1.300 Guerrero jotun de Mörkhalla, muy resistente al frío
Alce 1.000 Agresivo, pero se doma con Arándanos rojos
Hexen 800 Bruja jotun voladora, débil al fuego
Guerrero caído 750 Se invoca en el Memorial ancestral con 3 de Carbón memorial
Elaking 350 De noche en la superficie y en masa en los túneles

Los Krigen y las Hexen patrullan la superficie de día desde que alguien mata al primero de ellos en el mundo, y el alce domado se monta con la Silla de alce, algo que detallamos en la guía para domesticar animales. Los dos asaltos nuevos solo caen cerca de una base, el de los jotun también fuera del bioma, y desaparecen al derrotar a Kall: «Los jotun te han encontrado» se habilita con la primera muerte de un Krigen o una Hexen, y «Emergen desde las profundidades…», con la del primer Sin ojos.

Recursos, cultivos y comidas del Norte profundo

El bioma reúne además los materiales de toda la etapa final y varios lugares que conviene marcar en el mapa:

  • Leño de construcción, de abetos, pinos, tocones y ramas.
  • Hielo, sobre todo de los estanques helados, que dan unas 200 unidades.
  • Tejido petrificado, de los Gammeltrol petrificados, y Núcleos de escarcha, de los Túneles serpenteantes.
  • Piel de foca, Grasa de foca, Carne de alce, Piel de alce y Arándanos rojos.
  • Semillas de avena, poteitr y col rizada, en los graneros de las aldeas.
  • Memorial ancestral, con cofres que pueden traer moldes, el altar del Guerrero caído y un Vegvísir que apunta hacia Kall.
  • Campamentos madereros y naufragios, con cofres.

Las semillas esconden una trampa, porque la Avena, el Poteitr y la Col rizada no crecen en el Norte profundo, sino en las Praderas, el Bosque negro, las Llanuras y la Tierra de Ceniza (esta última, bajo un Generador de escudo), como ampliamos en la guía de cultivo.

En la cocina, las comidas con más vida del juego, que repasamos en la guía de las mejores comidas por bioma, piden el Caldero de nivel 7, que se completa con el Ahumador (5 de Oro sanguino y 6 de Leño de construcción), y para aguantar el bioma estas tres recetas son la base:

  • Sopa de carne de foca: 110 de vida y 37 de vigor.
  • Carne en pan: 110 de vida y 37 de vigor.
  • Zumo de arándanos rojos: 35 de vida y 105 de vigor, en el Caldero de nivel 6.

En Solo Jugadores cubrimos cada tramo de esta ruta, de los Túneles serpenteantes y la Forja de escarcha al descenso por Mörkhalla, para que llegues al Pasaje de los Aesir listo para pelear contra Kall Fimbulbringer.

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