Las mejores semillas de Valheim tras la versión completa: cinco con altares y tiendas sin cruzar el mar, una que acerca el Norte profundo y cómo usarlas.
La semilla es el código que decide cómo se arma un mundo de Valheim, y elegirla bien ahorra horas de barco, porque define si los primeros jefes y los comerciantes quedan a una caminata o del otro lado del mar. Las mejores semillas de Valheim que circulan desde 2021 ya no son garantía, porque la 1.0 sumó el Norte profundo (Deep North), los biomas alternativos y ubicaciones nuevas, y una semilla asegura el mismo mapa en la misma versión del juego.
Reunimos seis semillas con lo que generan en la 1.0 y el tipo de partida que favorece cada una, además de cómo ver la semilla de tu mundo, crear uno nuevo y revisarla en un visor.
Qué cambió la 1.0 en las semillas de Valheim y por qué fallan las listas viejas
Una semilla es un texto, de letras, números o una palabra cualquiera, que el juego usa como punto de partida para generar el terreno, los biomas y la ubicación de altares, mazmorras y comerciantes, de modo que dos mundos creados con la misma semilla en la misma versión del juego salen iguales, aunque tengan nombres distintos.
Esa condición de la versión es la que deja atrás a las listas viejas, porque la generación del mundo cambió con varias actualizaciones y la 1.0 volvió a tocarla: sumó el Norte profundo en el borde norte, biomas alternativos que, a partir de cierta distancia del centro, alteran la vegetación, las estructuras o las criaturas de una zona, y ubicaciones nuevas como la Forja del Potencial (Forge of Potential).
El ejemplo más claro es HHcLC5acQt, famosa desde 2021 como la semilla de tres jefes, cinco biomas y Haldor en un mismo continente, que con el generador actual solo deja a pie los altares de Eikthyr, a unos 440 metros, y de Tuétano (Bonemass), mientras que el Sabio y Moder quedan a más de 4 km y del otro lado del agua.
Un mundo anterior a la 1.0 conserva su semilla y recibe el contenido nuevo, pero los biomas solo se generan bien en las zonas que nadie exploró, como contamos en qué trajo la versión completa y si conviene empezar un mundo nuevo.
Las mejores semillas de Valheim para la 1.0, de un vistazo
Cinco de las seis semillas apuntan a la primera mitad de la partida, y la tabla resume qué deja cada una a pie, es decir, en la misma masa de tierra que las piedras de sacrificio y sin cruzar el mar, aunque algún destino quede a kilómetros de caminata:
| Semilla | Ideal para | Jefes a pie | Comerciantes a pie |
|---|---|---|---|
vaoxsr |
Una partida completa con poco barco | Eikthyr, el Sabio, Tuétano, Moder y Yagluth | Haldor, a unos 1,6 km, e Hildir |
SuperSeed |
Una base central enorme | Los mismos cinco | Haldor, a unos 1,6 km, Hildir y la bruja del pantano |
MahHiMW0bZ |
Comprar sin navegar | Eikthyr, el Sabio, Tuétano y Moder | Haldor, a unos 2 km, Hildir y la bruja del pantano |
Odin |
Empezar tranquilo | Eikthyr y el Sabio | Haldor, Hildir y la bruja del pantano |
sDUeGUS3mc |
Partidas en grupo | Eikthyr, el Sabio y Yagluth | Hildir y la bruja del pantano; Haldor pide barco |
Cada comerciante tiene varias ubicaciones posibles por mundo y se queda para siempre en la primera a la que se acerca un jugador, así que la tabla indica las ubicaciones cercanas, y si antes pasas junto a otra, esa será la definitiva, como explicamos en dónde encontrar a Haldor.
vaoxsr y SuperSeed, las semillas con más jefes en el continente inicial
vaoxsr es la más equilibrada para jugar solo, porque reúne en un continente inicial de unos 29 km² los altares de los cinco primeros jefes y dos de los tres comerciantes.
En línea recta desde las piedras de sacrificio, el altar de Eikthyr queda a unos 245 metros, el de Moder, a algo más de 1 km, el campamento de Haldor, a unos 1,6 km, y el altar de Tuétano, a unos 2 km, y en esa misma tierra hay incluso una Ciudadela infestada de la Reina (The Queen), en unas Tierras Nubladas (Mistlands) que conviene dejar para cuando tengas el equipo adecuado.
SuperSeed lleva la idea más lejos con un continente de unos 32 km², el más grande de la tabla, donde a los cinco jefes y a otra Ciudadela infestada se suman los tres comerciantes a pie. Es la elección para una base central con caminos y portales hacia todo, aunque, como semilla clásica de la comunidad, las capturas viejas que circulan pueden no coincidir con lo que genera la 1.0.
MahHiMW0bZ, Odin y sDUeGUS3mc, para comprar sin navegar o jugar en grupo
Estas tres semillas ceden algún jefe a cambio de tener cerca a los comerciantes o de que un grupo pueda avanzar las primeras etapas sin repartirse entre islas:
MahHiMW0bZ: un continente de unos 19 km² con los altares de los cuatro primeros jefes, el de Eikthyr a unos 226 metros, y ubicaciones posibles de los tres comerciantes, aunque Yagluth queda en otra isla.Odin: la más fácil de recordar, con la O mayúscula, pone el altar de Eikthyr a unos 280 metros y deja a pie al Sabio y a los tres comerciantes, mientras que Tuétano, Moder y Yagluth piden barco.sDUeGUS3mc: la opción para grupos, pone el altar de Eikthyr a unos 213 metros y deja a pie al Sabio, a Yagluth, a Hildir y a la bruja del pantano en una isla de unos 13 km², de modo que el grupo puede comprar y vencer a los dos primeros jefes sin separarse ni construir un barco.
18mang, la semilla para llegar antes a Mörkhalla y al Norte profundo
Ninguna semilla pone el Norte profundo junto al punto de partida, porque el bioma ocupa siempre el borde norte del mundo, así que lo que cambia de un mapa a otro, y lo que cuenta para el final, es la distancia a sus ubicaciones clave.
En 18mang, en línea recta desde las piedras de sacrificio, hay una torre de Mörkhalla (Morkhalla) a unos 7,2 km y unos Túneles serpenteantes a unos 7,3 km, cuando lo habitual ronda los 8,4 km, y el Pasaje de los Aesir, donde se invoca al último jefe, queda a unos 7,9 km. La ventaja se nota en los viajes del final, porque antes hace falta vencer a Fader para avanzar en el bioma, como contamos en cómo llegar al Norte profundo.
Cómo ver la semilla de tu mundo y crear uno nuevo con la que elijas
La semilla se fija al crear el mundo y el juego no deja cambiarla después, así que usar una de esta lista implica empezar un mundo nuevo, aunque tu personaje viaja con su equipo y sus habilidades porque se guarda aparte. Estos son los pasos, con el menú en español:
- Ver la semilla de un mundo: entra en Empezar partida, elige tu personaje y, en la pantalla Elegir mundo, cada mundo muestra su semilla junto al nombre.
- Crear el mundo: pulsa Nuevo, escribe un nombre, reemplaza el código al azar que trae el campo Semilla y confirma con Listo.
- Revisar las mayúsculas: el campo distingue mayúsculas de minúsculas, y como la I mayúscula y la l minúscula se ven casi iguales, una letra mal copiada genera otro mundo.
Un servidor dedicado crea sus mundos con una semilla al azar, de modo que hay que crear el mundo en tu juego con la semilla elegida, entrar una vez y copiar su carpeta al servidor, escribiendo en -world el nombre del mundo y no el de la semilla, como detallamos en cómo crear un servidor dedicado.
Cómo revisar una semilla de Valheim en un visor de mapa
Los visores de mapa por semilla son páginas web, como valheim-map.world, donde pegas el código y ves el mundo completo con sus biomas, altares, mazmorras y campamentos. Si te dejan elegir la versión, cuenta la del juego con la que se creó el mundo y no la que tienes ahora, porque en los mundos anteriores a la 1.0 la actualización reacomodó parte de las ubicaciones y el visor puede no coincidir.
Desde la 1.0 ningún parche anunció cambios en la generación del mapa, pero si alguno llega a hacerlo, la misma semilla puede dar otro mundo, y el visor es la forma rápida de comprobarlo.
Un visor puede mostrar todas las ubicaciones posibles de cada comerciante, aunque en tu mundo solo cuenta la primera a la que te acerques, y revela destinos que quizá prefieras descubrir navegando, algo que en grupo conviene acordar antes.
En Solo Jugadores cubrimos lo que viene después de elegir el mundo, de los ocho jefes en orden y la ofrenda de cada uno a los nueve biomas y la llave que abre cada uno, para que esa ventaja de salida no se pierda en el primer Pantano.
