Las mejores armas de cada etapa, qué daño pide cada jefe, cómo subir su calidad y qué escudo elegir, del Escudo de raíces al Escudo nord.
Elegir las mejores armas de Valheim depende menos de una tier list que del bioma que pisas, porque casi todos los jefes y muchas criaturas resisten algún tipo de daño, y la versión 1.0 sumó más de 40 armas, en su mayoría del Norte profundo (Deep North).
Te decimos qué arma fabricar en cada bioma y tipo, con su estación y material, qué daño llevar contra cada jefe, cómo subir la calidad hasta la Forja del Potencial (Forge of Potential) y qué escudo elegir.
Las mejores armas de Valheim para cada bioma
Cada bioma trae criaturas más duras y un material nuevo, así que el arma anterior se queda corta, y esta tabla resume nuestra elección por etapa, con estación y material del arma cuerpo a cuerpo:
| Bioma | Cuerpo a cuerpo | A distancia o magia | Estación · material |
|---|---|---|---|
| Praderas | Lanza de sílex | Arco tosco | Banco de trabajo · Sílex |
| Bosque negro | Maza de bronce | Arco de madera noble con Flechas ígneas | Forja · Bronce |
| Pantano | Maza de hierro | Arco de cazador | Forja 2 · Hierro |
| Montaña | Escarchador o Espada de plata | Colmillo de draugr | Forja 3 · Plata |
| Llanuras | Espada de metal negro | Colmillo de draugr con Flechas de aguja | Forja 4 · Metal negro |
| Tierras Nubladas (Mistlands) | Caminante de la Neblina o Krom | Estallacolumnas o Bastón de Ascuas | Forja negra 1 · Hierro |
| Tierra de Ceniza (Ashlands) | Nidhögg o Hachas berserkir | Colmillo de las cenizas (Ash Fang) o Dundr | Forja negra 3 · Flametal |
| Norte profundo | Espada nord o Almádena nord | Ballesta nord | Forja negra 4 y Forja de escarcha (Frost Foundry) · Oro sanguino (Bloodgold) |
En el Pantano, las mazas aprovechan que esqueletos, babosas y el propio Tuétano (Bonemass) son débiles al contundente, y desde la 1.0 todas las armas de las Tierras Nubladas apartan la niebla.
La mejor arma de cada tipo, de la espada al bastón
El tipo suele decidir qué daño haces, porque espadas y hachas hacen daño tajante, las mazas, contundente, y lanzas, atgeirs, arcos y ballestas, perforante, y esta es nuestra elección en cada familia antes del Norte profundo, con su daño base:
| Tipo | Lo que la distingue | La mejor antes del Norte profundo |
|---|---|---|
| Espada | No pierde daño al golpear a un grupo | Dyrnwyn (145 y 10 de fuego) o la Asesina, a dos manos (170) |
| Maza | Retroceso y, a dos manos, golpe en área | Maza de llametal (135) o Demoledor (145) |
| Hacha | También tala | Hachas berserkir (140), una en cada mano |
| Lanza | Se arroja y se recoge | Divisora (135) |
| Atgeir | Barrido en área a tu alrededor | Himmin afl (85 perforante y 40 de rayo) |
| Arco | Suma el daño de la flecha | Colmillo de las cenizas (82) |
| Ballesta | Tiro recto; recarga de 3,5 segundos | Desgarradora (220) |
| Bastón | Gasta eitr; los de sangre, también vida | Bastón de Ascuas (120 contundente y 120 de fuego) |
En el Norte profundo, cada familia salvo los bastones, que estrenan modelos propios, tiene su versión nord, con más daño base que estas, y sus variantes de fuego gélido y sangre de trueno las comparamos en todo el equipo del Norte profundo.
Cómo hacer el Escarchador, la Krom y otras armas destacadas
Algunas armas suman un segundo tipo de daño o se hacen con metales de biomas anteriores, y como son las que más se buscan, esta tabla reúne su estación y receta:
| Arma | Estación | Receta | Daño en calidad 1 |
|---|---|---|---|
| Escarchador (Frostner) | Forja 3 | 30 de Plata, 10 de Corteza ancestral, 5 de Carne de Ymir y 5 de Glándula congelada | 35 contundente, 40 escarcha, 20 espíritu |
| Colmillo de draugr | Forja 2 | 20 de Plata, 10 de Corteza ancestral, 10 de Viscosidad y 2 de Piel de ciervo | 47 perforante, 5 veneno |
| Caminante de la Neblina (Mistwalker) | Forja negra 1 | 15 de Hierro, 10 de Eitr refinado, 3 de Wisp y 3 de Madera noble | 75 tajante, 40 escarcha |
| Krom | Forja negra 1 | 30 de Hierro, 20 de Bronce y 5 de Piel escamosa | 150 tajante |
| Ruina de los Jotun (Jotun Bane) | Forja negra 1 | 15 de Hierro, 10 de Eitr refinado, 5 de Madera de Yggdrasil y 3 de Bolsa de bilis | 80 tajante, 40 veneno |
| Estallacolumnas | Forja negra 1 | 40 de Fragmentos de hueso, 10 de Madera noble y 10 de Eitr refinado | 72 perforante, 5 espíritu |
| Dyrnwyn | Forja negra 4 | Sus tres fragmentos, 20 de Flametal y 1 Piedra de sangre | 145 tajante, 10 fuego |
El Escarchador rinde más allá de la Montaña, porque su escarcha frena a los enemigos y su espíritu daña a no muertos como draugrs y carbonizados, y su Carne de Ymir la vende Haldor, el comerciante, mientras que los fragmentos de Dyrnwyn no se renuevan, como contamos en la guía de Dyrnwyn.
Tipos de daño y qué arma conviene contra cada jefe
En combate, el daño es físico (contundente, tajante o perforante) o elemental (fuego, escarcha, rayo, veneno o espíritu), y una debilidad lo multiplica por 1,5, o por 2 si es grave, una resistencia lo reduce a la mitad o a un cuarto y la inmunidad lo anula, con el número del golpe en amarillo o gris para avisarte:
| Jefe | Débil a | Resiste o es inmune a | Qué llevar |
|---|---|---|---|
| Eikthyr | — | — | Arco tosco o Lanza de sílex |
| El Sabio | Fuego (muy débil) | Inmune a veneno y espíritu | Arco de madera noble con Flechas ígneas |
| Tuétano | Contundente y escarcha | Resiste tajante; muy resistente a fuego y perforante; inmune a veneno | Maza de hierro o Escarchador, y Flechas gélidas |
| Moder | Fuego | Inmune a escarcha y espíritu | Colmillo de draugr con Flechas ígneas |
| Yagluth | — | Resiste fuego; muy resistente a perforante; inmune a veneno | Espada de metal negro o Escarchador |
| La Reina (The Queen) | — | Resiste perforante; inmune a espíritu | Krom o Demoledor |
| Fader | — | Resiste perforante; inmune a fuego y espíritu | Hachas berserkir o Maza de llametal |
| Kall Fimbulbringer | — | Resiste perforante, fuego, escarcha y rayo; inmune a espíritu | Almádena nord o Espadón nord |
La ofrenda de cada uno está en los 8 jefes de la 1.0 en orden, y contra Moder conviene dejar el Escarchador en el cofre, porque Moder anula su escarcha y su espíritu, la mayor parte de su daño.
Cómo mejorar las armas: calidad, estaciones y Forja del Potencial
Mejorar un arma sube su calidad, que en la mayoría va de 1 a 4, y se hace en la estación donde se fabricó, que necesita un nivel más por cada calidad: la Maza de hierro nace en la Forja de nivel 2 y pide los niveles 3, 4 y 5 para las calidades 2, 3 y 4, con 10, 20 y 40 de Hierro, y pasa de 55 a 73 de contundente.
No siempre sube todo el daño, porque el Escarchador solo mejora la escarcha, de 40 a 58, y las armas nord se quedan en calidad 3 en la estación, ya que la 4 pediría una Forja negra de nivel 7 que no existe, como contamos en cómo mejorar cada estación.
Más allá de ese techo está la Forja del Potencial, una sola por mundo en la Montaña, donde cada intento gasta un ídolo de batalla del nivel del arma, sale bien el 65 % de las veces y, si falla, destruye el objeto, así que conviene agotar antes las mejoras seguras de la estación, como explicamos en cómo usar los ídolos.
Los mejores escudos de Valheim, del Escudo de raíces al Escudo nord
Un escudo acompaña a un arma de una mano y reemplaza su bloqueo, y los redondos multiplican su blindaje por 1,5 en un bloqueo perfecto, las rodelas y broqueles bloquean menos pero lo multiplican por 2,5, y los de torre dan más blindaje a igual nivel, aunque no admiten esa parada y restan un 10 % de velocidad, en lugar del 5 % habitual.
El Escudo de raíces, nuevo en la 1.0, da 48 de blindaje, 60 en calidad 3, y es el único escudo que no resta velocidad, además de bajar un 10 % el vigor que gastas al atacar, y se hace en el Banco de trabajo de nivel 2 con 10 de Madera noble y 1 de Raíces de writhan, que suelta el Marchitado (Writhan), una criatura escasa del Pantano.
Con el equipo nord, el Escudo nord da 132 de blindaje, el Broquel nord 88 con el multiplicador de 2,5 y el Gran escudo nord 158 sin parada, y antes mandan los de llametal, con 114 el redondo y 140 el de torre.
En Solo Jugadores cubrimos también la mejor armadura para cada bioma y, si prefieres pelear de lejos, cómo hacer un arco o una ballesta y qué flechas hacen más daño.
