Explorar los misterios de Silent Hill f puede ser un verdadero desafío, especialmente cuando toca resolver los puzzles de la escuela y la famosa My Room en la residencia Shimizu.
Si sentís que te perdés entre combinaciones, llaves y placas, esta guía está pensada para vos. A continuación, te contamos cómo abrir todos los lockers de la escuela y cómo superar el puzzle My Room para avanzar sin trabas en Silent Hill f.
Abrir todos los lockers de la escuela: descubrí cómo funciona el código secreto
El primer gran obstáculo en la sección escolar de Silent Hill f es el sistema de taquillas. No solo tenés que abrir una para seguir avanzando en la historia, sino que hay tres en total, y desbloquearlas a todas te da recompensas útiles, como más espacio en el inventario.
El truco está en el código secreto que inventaron los estudiantes: cada letra tiene un número asignado. Encontrás varias pistas en la escuela y en tu diario, pero la base es la siguiente:
- A = 4
- B = 8
- E = 3
- I = 1
- O = 0
- S = 5
- T = 7
- U = 6
Solo se usan los números de las letras que tienen asignación. Si un nombre tiene letras que no aparecen en la lista, simplemente las ignorás. Por ejemplo, con el nombre KEIKO, solo te quedás con E, I y O, formando el código 310.
Códigos de lockers y qué conseguís en cada uno
Acá te dejamos el paso a paso para abrir cada locker, junto con las recompensas:
- Aoi Takeshi
- Código: 401 (A=4, O=0, I=1)
- Recompensa: Origami of Grievances. Vas a necesitar mirarlo para conseguir pistas sobre otro código de locker.
- Asakura Ayumi
- Código:
- En dificultad Story: 534 (SEA – S=5, E=3, A=4)
- En dificultad Hard: 865 (BUS – B=8, U=6, S=5)
- Recompensa: Key Cabinet Key, clave para avanzar en la historia.
- Tsuchiya Taiko
- Código: 377
- Recompensa: Wolf Omamori. Este objeto aumenta el daño cuando usás armas con alta durabilidad.
- Suga Yosie
- Código: 505 (SOS – S=5, O=0, S=5, según el Origami of Grievances de Aoi Takeshi)
- Recompensa: School Bag, te da un espacio extra de inventario.
Solo necesitás el locker de Asakura Ayumi para avanzar en la historia, pero desbloquear los otros te facilita mucho el juego con mejoras muy útiles.
Cómo conseguir las llaves y acceder a todas las taquillas de la escuela en Silent Hill f

Para abrir todos los lockers, primero explorá toda la escuela. Necesitás la School key para ir al segundo piso y resolver cómo abrir la secret box, que te da la Old Annex Main Gate Key y un aviso sobre dónde encontrar la Key Box Key (Ayumi probablemente la dejó en su locker).
Cuando tengas la Old Annex Main Gate Key, subí al Annex por la escalera central. En el aula de la izquierda, vas a encontrar la Locker Room Key sobre un escritorio y una nota sobre buses. Con la nueva llave, podés abrir otro vestuario en la planta baja, junto al primero que encontraste.
En el pasillo izquierdo del Annex, hay una nota explicando el código de letras y números, con el ejemplo de Satou convertido en 54+06. Con toda esta info, ya podés deducir el código de Ayumi (865 = bus). Al abrir su locker, conseguís la Key Cabinet Key, que te lleva a la Mountain Key para terminar la zona.
No te olvides de abrir todos los lockers, ya que conseguís mejoras como el School Bag y el Wolf Omamori, muy valiosas para las próximas secciones llenas de combate.
El puzzle My Room en Shimizu Residence: ubicación de todas las placas
En otra parte de Silent Hill f, te vas a cruzar con el puzzle My Room en la residencia Shimizu. Para completarlo y abrir la puerta roja final, necesitás encontrar y colocar correctamente varias crestas (plates). Acá te contamos dónde está cada una:
- Scales Plate: en Shimizu Residence II, antes del Hokora, doblá a la izquierda y encontrá una sala con el calendario. Desde el Hokora, seguí derecho y doblá a la izquierda al fondo, donde hay un enemigo spawner. Al final del pasillo, entrá a la puerta de la izquierda y resolvé el puzzle de las balanzas: poné la muñeca sin cabeza a la izquierda y todas las demás a la derecha. Así obtenés la Scales Plate.
- Bird and Fox Plate: después de conseguir el calendario y la Scales Plate, seguí derecho desde el Hokora y doblá a la derecha. Ignorá las puertas cerradas y seguí hasta el final donde hay un enemigo ciego. A la izquierda, entrá a la sala para agarrar el Picture Frame. Con esto, subí al tercer piso.
- En Shimizu Residence III, después del Hokora, a la derecha está una estantería con tu diario adentro. Ahí encontrás el Block of Wax. Seguí al pasillo izquierdo, sorteá los enemigos y en la cocina agarrá el Propane Tube. Bajá al primer piso, al comedor central, donde hay una sala con un cuadro ominoso y el puzzle. Colocá el Picture Frame en el hueco, giralo y provocá que la foto familiar caiga, revelando una cresta. Al resolver el puzzle, aparece un enemigo ciego; cuidate de sus agarres porque perdés salud y cordura. Matá al enemigo y agarrá la White Bird and Fox Plate.
- Black Bird and Sword Plate: Ahora el área cambia y aparecen más enemigos en los pisos superiores. Andá a la cocina del primer piso y usá el Propane Tube para derretir el Block of Wax y obtener la Fletching Key. Con esa llave, subí al comedor principal del tercer piso (lado opuesto a la cocina). Usá la llave, mirá la secuencia y agarrá la Black Bird and Sword Plate de la mesa. Después, volvé al primer piso.
Si jugás en dificultad baja, podés esquivar a los enemigos en vez de pelear y así ahorrás recursos.
Solución del puzzle My Room: orden correcto de las placas

Cuando tengas todas las crestas, volvé al panel del puzzle y colocá las placas. El juego las pone en orden incorrecto, así que tenés que ajustarlas según tu diario:
- Izquierda: Sword Plate
- Abajo: Scales Plate (dando vuelta la placa para que no tenga imagen)
- Arriba: Dejá como está
- Derecha: Fox Plate
Al colocar todas las crestas correctamente, obtenés el Pine Tree Emblem, que sirve para abrir la puerta roja de donde viene la voz de Shu.
Si hacés el puzzle en otra partida buscando un final distinto, el orden puede cambiar, así que revisá tu diario para pistas específicas.
Con estos pasos, vas a poder superar los principales puzzles de la escuela y la residencia en Silent Hill f. Conseguir las claves y objetos extra no solo te permite avanzar, sino que te da ventajas muy útiles para lo que viene.




