Elden Ring: el orden de los jefes en Shadow of the Erdtree y tres trampas que te cuestan aliados

Solo tres jefes son obligatorios en Shadow of the Erdtree, pero el orden de tus desvíos decide si llegas a Messmer con aliados o sin ellos.

El orden de los jefes de Shadow of the Erdtree no es estrictamente lineal, pero tampoco es un mundo abierto sin consecuencias: hay una columna vertebral de contenido obligatorio, un conjunto de desvíos opcionales que se ramifican a partir de ella y un problema de secuencia que la mayoría de los jugadores solo nota cuando ya perdió algo. A diferencia del juego base de Elden Ring, donde el orden rara vez te cuesta algo permanente, aquí algunos desvíos cierran puertas que ya no se vuelven a abrir.

En esta guía recorremos la ruta desde la Llanura de las Tumbas hasta Noctaltus (Scadu Altus) y más allá, marcamos qué peleas son obligatorias y explicamos las tres trampas de secuencia que te dejan sin aliados, dos de ellas antes del primer gran muro de la expansión, Messmer el Empalador, y una antes de Rellana.

Los tres jefes obligatorios de Shadow of the Erdtree

Para entender qué exige realmente la expansión conviene saber que solo tres jefes son estrictamente necesarios para terminarla, y que los dos primeros abren el camino hacia el tercero mediante un objeto y un área concretos.

Messmer el Empalador, en el Almacén de especímenes de la Fortaleza Sombría, suelta la Yesca de Messmer, el objeto que hace accesible la mazmorra final. Romina, Santa de los Capullos, en la Iglesia del Brote de las Ruinas antiguas de Rauh, abre el área que contiene el árbol sellado, de modo que necesitas derrotarla antes de que la yesca tenga algo que quemar. Una vez que ese árbol arde, Enir-Ilim se revela y te lleva adentro, y Radahn, consorte prometido, te espera en la cima, con Leda, caballera de agujas, y los compañeros que hayas dejado con vida custodiando el camino justo antes de él.

Todo lo demás, desde el León Danzante, Bestia Divina, y Rellana hasta Bayle, Midra, Metyr, el Comandante Gaius, el Caballero Putrescente y el Avatar del Noctárbol, es opcional, y por eso mismo el orden que elijas para esos desvíos importa tanto.

La mejor ruta por Shadow of the Erdtree, zona por zona

Como los combates obligatorios están en regiones distintas, la progresión natural sigue la historia desde la primera llanura hasta la última mazmorra, y estas son las zonas en el orden en que normalmente las alcanzarás:

  1. Llanura de las Tumbas
  2. Belurat, asentamiento de la torre
  3. Castillo Ensis
  4. Noctaltus
  5. Fortaleza Sombría
  6. Ruinas antiguas de Rauh
  7. Enir-Ilim

Alrededor de esa columna se encuentran los desvíos opcionales, y cada uno esconde un jefe o una recompensa que justifica el viaje: la Costa Cerúlea y la Fisura del ataúd de piedra al sur, Vista Nocturna y la Base del Noctárbol al norte, la Cumbre escarpada para Bayle, y el Bosque Abismal, al que se llega por las Catacumbas de la Luz Oscura, para Midra.

Primera trampa: pelear contra Metyr antes que contra Messmer

La primera trampa nace de que Jolán, Espadachina de la Noche forma parte de la misión del Conde Ymir, así que su señal de invocación en la arena de Messmer depende de cuánto hayas avanzado en esa cadena de sucesos: solo aparece cuando has tocado una de las campanas de las Ruinas de dedos. Al derrotar a Metyr, Madre de los Dedos esa señal desaparece, y el juego no te avisa de que está a punto de ocurrir.

Si quieres tener a Jolán a tu lado, pelea primero contra Messmer y termina la misión del Conde Ymir solo después, de modo que nadie te quite la señal antes de que la hayas usado.

Segunda trampa: aliarte con Leda contra Astado

La segunda trampa funciona igual con el otro aliado disponible en esa arena, ya que cooperar con Leda, caballera de agujas para matar a Astado elimina para siempre la señal de invocación de Astado en la arena de Messmer, y esa señal solo aparece desde el principio si hablaste con él y lo hiciste avanzar hacia la Fortaleza Sombría después de que se rompiera el hechizo de Miquella.

Sumada a la trampa anterior, esto significa que es perfectamente posible llegar a Messmer sin ninguno de los dos aliados, solo por el orden en que completaste el contenido secundario horas antes, y que incluso en el mejor de los casos solo puedes llevar a uno, porque al responder a una señal se bloquea la otra durante el combate.

Tercera trampa: saltarse a Rellana por el manantial espiritual sellado

La tercera trampa es la más tentadora, porque el manantial espiritual sellado del sureste de la Llanura de las Tumbas, que se abre derribando las piedras apiladas que hay a su lado, te permite saltarte el Castillo Ensis y aterrizar en el Fuerte de la Reprimenda, en Noctaltus, un verdadero salvavidas cuando una pelea te tiene atascado.

El costo aparece más tarde: puedes invocar a Leda contra Rellana, pero si regresas por Rellana después de haberla omitido, Leda ya no es una invocación opcional una vez roto el hechizo de Miquella, así que el atajo te quita en silencio otra ayuda.

Por qué la Bendición del Noctárbol importa más que el orden de los jefes

Sea cual sea la secuencia que elijas, la Bendición del Noctárbol determina tu daño y tu capacidad de supervivencia dentro del Reino de las Sombras, mientras que tu nivel convencional apenas mueve la aguja. Por eso, recorrer una región en busca de Fragmentos del Noctárbol antes de entrar a su mazmorra vale más que cualquier reordenamiento, y es el único hábito que facilita todas las rutas anteriores.

En Solo Jugadores también cubrimos la bendición en nuestra guía de los Fragmentos del Noctárbol, ambas señales de invocación con sus condiciones exactas en la guía del jefe Messmer el Empalador, y la mecánica del árbol sellado en nuestro paso a paso de Enir-Ilim. Si quieres medir el tamaño de la expansión antes de planear la ruta, cuántos jefes tiene la expansión y cuánto dura Shadow of the Erdtree te dan los números.

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