Valheim: Montaña, cómo resistir el frío y qué buscar en la nieve

La Congelación te quita vida antes que los lobos: qué llevar a la Montaña, qué sacar de sus cumbres y dónde se esconde la Forja del Potencial.

La Montaña (Mountain) es el cuarto bioma de Valheim y el primero en el que el clima ataca antes que las criaturas, porque al pisar la nieve sin abrigo sufres Congelación, un estado que corta la regeneración de salud y te va quitando vida mientras subes hacia la plata, los huevos de dragón y el altar de Moder.

En esta guía de la Montaña te contamos dónde aparece, con qué resistir el frío, cómo pelear con cada criatura, qué recursos sacar y qué esconden sus cuevas y ruinas, incluida la Forja del Potencial (Forge of Potential) que sumó la 1.0.

Dónde está la Montaña de Valheim y cuándo conviene subir

La Montaña no ocupa una franja fija del mapa, sino que aparece donde el terreno supera los 50 metros de altura a partir de los 600 metros del centro, salvo en la Tierra de Ceniza (Ashlands) y el Norte profundo (Deep North), y se reconoce por sus cumbres nevadas con Abetos. Llega después del Pantano, porque su plata se rastrea con la Fúrcula (Wishbone) de Tuétano (Bonemass) y se extrae con un Pico de hierro, como contamos en cómo encontrar plata con la Fúrcula.

A 2.000 metros del centro o más, la 1.0 sumó tres variantes que pueden tocarle a cada zona, nunca más de una: la de lobos, más boscosa y sin dracos, la de dracos, más rocosa y sin lobos, ambas con el doble de probabilidad de estrellas, y la fortificada, con ruinas, esqueletos y Gólems de piedra.

Cómo resistir el frío de la Montaña sin congelarte

El frío es la llave del bioma, porque al aire libre la Congelación anula la regeneración natural de salud, frena un 60 % la de vigor y la de eitr y te quita 1 de vida por segundo. Bajo techo, con el estado A cubierto, o junto a una Fogata encendida, a unos 8 metros o menos, baja a Frío, el estado que trae la noche, con la mitad de regeneración de salud y un 25 % menos de la de vigor, y con techo y fuego a la vez desaparecen los dos.

Para recorrer las cumbres hace falta resistencia a la escarcha, que no se suma entre fuentes, así que basta con una:

  • Hidromiel resistente a la congelación: dura 10 minutos, y su Malta: resistencia al frío (10 de Miel, 5 de Cardo, 2 de Bolsa de sangre y 1 Ojo de grisucio) da 6 botellas tras 40 minutos en el Fermentador.
  • Capa de pelo de lobo: 6 de Piel de lobo, 4 de Plata y 1 Trofeo de lobo en el Banco de trabajo de nivel 2.
  • Pechera de lobo: 20 de Plata, 5 de Piel de lobo y 1 Cadena en la Forja de nivel 2.
  • Pelaje de Fenris: 20 de Pelo de Fenris, 5 de Piel de lobo y 10 de Trozos de cuero en el Banco de trabajo de nivel 2.
  • El poder de Moder: tras ofrendar su trofeo, 5 minutos de resistencia para ti y para quien esté a 10 metros.

Como esas prendas piden materiales de la propia Montaña y el Trofeo de lobo tiene un 10 % de caer de cada lobo sin estrellas, la primera subida conviene hacerla con hidromiel, como explicamos en la guía de hidromieles y pociones. Esa resistencia, que también dan capas posteriores como la Capa de luey (Lox Cape), reduce a la mitad el daño de escarcha.

Criaturas de la Montaña: lobos, dracos, gólems de piedra y fenrings

Las criaturas de la Montaña atacan en manada, desde el aire o desde una roca que parecía dormida, y cada una pide una respuesta distinta, como resume esta tabla con su vida sin estrellas:

Criatura Vida Débil a Qué tener en cuenta
Lobo 80 — Fuera de la variante de lobos, hasta tres de día sin estrellas y seis de noche, que pueden tenerlas
Draco (Drake) 100 Fuego Escupe en vuelo tres bolas de hielo de 90 de Escarcha a entre 5 y 15 metros
Gólem de piedra 800 Daño de pico (muy débil) Resiste el Tajante y el Perforante; inmune al Fuego, la Escarcha, el Veneno y el Espíritu
Fenring 300 Fuego Sale de noche y salta sobre ti a entre 5 y 9 metros

A los dracos se les responde con el arco y Flechas de obsidiana o Flechas ígneas, mientras que el Gólem de piedra (Stone Golem) espera en las cumbres como un montón de piedras nevadas, y como el Contundente le entra sin penalización, una Maza de hierro rinde más que una espada, aunque al no trepar acantilados puedes esquivarlo con un sendero en zigzag.

Tras la caída de Tuétano pueden salir esqueletos de noche en todo el bioma y se activan dos asaltos (raids): «Algo quiere darte caza…», de lobos, que no exige estar cerca de tu base, y «Sopla un viento gélido entre las montañas», de dracos, que impone la Congelación y que Moder desactiva al caer.

Recursos de la Montaña: plata, obsidiana, huevos de dragón y pieles

La Montaña guarda los materiales del equipo de plata, y casi todos exigen el Pico de hierro o una pelea:

  • Mena de plata: de las Vetas de plata enterradas a 120 metros de altura o más; pesa 14 y no cruza el Portal.
  • Obsidiana: de yacimientos en las laderas; cruza el Portal y la piden varias flechas y el Estante para herramientas.
  • Huevo de dragón: uno por nido de draco; pesa 200, Moder pide 3 y reaparece 8 horas reales después de recogerlo.
  • Piel de lobo y Colmillo de lobo: de los Lobos, para el set de lobo, la Lanza de colmillo y la Vista de lobo.
  • Glándula congelada: de los Dracos, para el Escarchador, la Flecha gélida, el Bastón de la Ventisca y el Heladojo.
  • Cristal: de 8 a 11 por Gólem de piedra y de las Cavernas gélidas.
  • Semillas de cebolla: en cofres de cabañas y torres, para sembrar en las Praderas, el Bosque negro o las Llanuras.

Cavernas gélidas y Caverna de los aullidos, las mazmorras de la Montaña

Las Cavernas gélidas (Frost Caves), con carámbanos azules sobre la entrada, combinan pozos, muros de hielo que se rompen con cualquier arma, carámbanos que caen al golpearlos y guaridas de piedra labrada con braseros que dan calor, y las habitan estos enemigos:

  • Murciélagos: 10 de vida; rondan los pozos, donde perseguirlos puede acabar en caída.
  • Ulvs: 50 de vida, débiles al veneno y muy resistentes al fuego.
  • Cultistas: 200 de vida; atacan con fuego, son inmunes a él y débiles al veneno.
  • Gólems de piedra: raros, de uno a tres junto a un lago helado en lo más hondo.

El botín clave es el Pelo de Fenris de paredes y altares, base del set de Fenris, que suma un 3 % de velocidad por pieza, aunque de sus tres piezas solo el Pelaje de Fenris abriga, mientras que los cofres guardan monedas, Obsidiana o rubíes.

La Caverna de los aullidos (Howling Cavern) se revela al registrar el paradero de los cofres en el Mapa de Hildir, y allí esperan ulvs, murciélagos y Geirrhafa, un cultista de pelaje blanco con 3.700 de vida y débil al fuego que guarda el Cofre de plata de Hildir, como detallamos en las misiones de Hildir.

Forja del Potencial, altar de Moder y ruinas: qué buscar en la nieve

La Forja del Potencial mejora el equipo con ídolos y hay una sola por mundo, porque el juego reserva hasta 10 sitios lejos del borde del bioma y a 500 metros o más del centro, y el primero al que alguien se acerca queda fijado en el mapa. Allí cada ídolo del nivel del objeto da un 65 % de subirlo un nivel, incluso por encima del 4, y un 35 % de destruirlo, como explicamos en cómo usar los ídolos.

El altar de Moder, del que hay hasta tres por mundo a 3.000 metros o más entre sí, lo marca un Vegvísir, la piedra rúnica brillante que esconden algunas Cavernas gélidas y torres en ruinas, y conviene revisar estos lugares:

  • Torres de piedra en ruinas: las sueltas tienen un 63 % de probabilidad de guardar el Vegvísir, que los fuertes amurallados no tienen.
  • Cabañas abandonadas: dos de sus tres variantes traen siempre un cofre, que como los de las torres puede dar ídolos de plata o de metal negro.
  • Nidos de draco: sobre los 100 metros de altura, con un Huevo de dragón y hasta tres Dracos que no reaparecen.

En Solo Jugadores cubrimos qué hacer con esos tres huevos en cómo invocar y derribar a Moder y adónde lleva su caída en la guía de las Llanuras, el bioma del metal negro.

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