Recorrido por punto de control del entrenamiento en Malta que consigue los siete coleccionables y completa Pacifista, Fantasma y Contar un cuento.
Un paso imposible, el capítulo de entrenamiento del juego (The Needle’s Eye en la versión en inglés), es donde James se gana su lugar en el reactivado programa 00. Reúne una clase de manejo, prácticas de combate cuerpo a cuerpo, un campo de tiro y dos cursos de sigilo completos en una sola introducción larga, con varios desafíos fáciles de perder por el camino.
Esta guía de Un paso imposible en 007 First Light sigue el orden natural de la misión, desde la llegada a Malta hasta el robo de la bandera que cierra el capítulo. Todo está agrupado por punto de control, así que puedes volver desde Seleccionar capítulo si se te escapa un desafío o un objeto.
También marca cada coleccionable, objeto clave y gadget que reparte el nivel. Aquí no hay códigos de caja fuerte, pero sí siete coleccionables y algunos desafíos perdibles, así que conseguirlos en una sola partida es mejor que rejugar el capítulo entero para limpiarlos.
Los siete coleccionables de Un paso imposible:
- Postal de Malta (Postal) — punto de control Entrenamiento Básico
- Selina Tan (Intel, “Aviso de taller”) — punto de control del laboratorio de Q
- 00 Reclutas (Intel, Estadísticas de reclutas) — punto de control del laboratorio de Q
- Lennox Monroe (Intel, “Foto familiar”) — punto de control Hogar
- Cressida Bright (Intel, “Caja de vestido”) — punto de control Hogar
- Under de Bellotas (Carta) — punto de control Entrenamiento Avanzado
- 7 de Rosas (Carta) — punto de control Registrar el Recinto
Guía de Un paso imposible: la llegada a Malta
Empiezas el capítulo en el asiento del pasajero mientras Greenway te lleva al campo de entrenamiento y estaciona bajo el alero. Disfruta la charla y, antes de alcanzar a los reclutas, baja por el camino y revisa la mesa con refrigerios a la derecha para tu primer coleccionable.
- Postal de Malta: sobre la mesa de refrigerios al lado derecho del camino, justo después de que Greenway estaciona.
Sigue a Greenway hasta los otros reclutas para una cinemática y luego una pelea con un recluta llamado Monroe. Todavía no tienes parada, esquiva ni agarre, así que se supone que pierdes esta. Greenway asigna a Monroe y a otra recluta, Cressida, para ponerte al día.
Lo que sigue es un montaje de entrenamiento: una vuelta de manejo por la isla sin cronómetro (chocar no tiene penalización), una carrera para recuperar una bandera, tiro al blanco y prácticas de combate. En las peleas, observa la postura del enemigo: si se agacha un poco, prepara un agarre que debes esquivar; si no, espera un ataque que puedes parar. El montaje termina con una pelea completa contra Monroe que enseña la táctica Rendición fingida; mantente atento durante las escenas, ya que el combate mezcla comandos de tiempo rápido.
El meollo del asunto: el MI6 y el laboratorio de Q
De vuelta en Londres con M, síguela hasta la instalación subterránea para conocer a la computadora cuántica THEIA, y luego deja que Moneypenny te lleve al laboratorio de Q, donde recibes tu primer gadget. Explora los gadgets en desarrollo antes de reunirte con los dos científicos que viniste a ver, Q y Selina Tan.
- Selina Tan (Intel, “Aviso de taller”): dirígete al rincón trasero derecho de la planta, cerca de dos científicos que conversan junto a una impresora. El folleto está sobre un armario/cómoda allí.
Selina está de pie frente a la pared amarilla de TacSim en el lado izquierdo de la sala, entre las cámaras de prueba Q-02 y Q-03. Q está justo a su derecha, pasando el pilar con el extintor. Al acercarte a Q se activa una cinemática que te entrega tu primer gadget, un reloj espía (el Q-Watch); el esquema de color que elijas es puramente estético. Un breve tutorial muestra cómo funciona el reloj, y puedes preguntarle a Q sobre THEIA, M o Moneypenny cuanto quieras.
- 00 Reclutas (Intel, Estadísticas de reclutas): tras seleccionar y probar el Q-Watch, date vuelta hacia el escritorio donde Q te esperaba. La terminal detrás de su escritorio ahora es interactuable y contiene este Intel.
Cuando tengas ambos coleccionables, vuelve a la entrada y habla con Moneypenny para continuar.
Un Nuevo Hogar: el departamento, la llave del cuarto y el Sr. Mnemónico
James llega a su departamento de la agencia. Es una secuencia tranquila para instalarse y elegir la decoración, pero esconde dos piezas de Intel y un desafío fácil. Explora y ten en cuenta que tu cuarto del fondo está cerrado; Cressida, del otro lado del pasillo, tiene la llave.
- Lennox Monroe (Intel, “Foto familiar”): ve directo por el pasillo hasta la sala. La fotografía está sobre la cómoda contra la pared del fondo a la derecha.
- Cressida Bright (Intel, “Caja de vestido”): desde la sala, baja por el pasillo principal hacia las habitaciones. La última puerta a la derecha es el cuarto de Cressida, con una caja de regalo sobre la cama.
Toma tu llave del cuarto de la cómoda, abre tu habitación y deja tu bolso, luego sal a socializar con Monroe y Cressida. Cuando terminen de hablar, hackea el televisor al lado del cual está Monroe; él se sienta y te reta a un juego de memoria.
Para el desafío Sr. Mnemónico, acierta la respuesta en el juego de memoria de Monroe. En la práctica la disposición de las cartas es constante, así que responde con cuidado; una respuesta equivocada obliga a recargar el punto de control o usar Seleccionar capítulo para otro intento. Por último, habla con Cressida en la cocina para elegir qué decoración muestra el grupo, no hay opción incorrecta, y luego continúa el capítulo de vuelta a Malta.
En lo profundo: el curso de sigilo, Pacifista y Fantasma
Tras una cinemática, debes llegar a una bandera atravesando un curso vigilado. Hay un único camino que satisface tanto Algo que demostrar (sin derribar soldados) como El método de Cressida (sigilo total), que juntos alimentan las completaciones de Pacifista y Fantasma de este capítulo.
- Under de Bellotas (Carta): después de que Greenway explica las reglas, baja y abre la reja con tu Q-Watch, pero no la cruces. Date vuelta y sube de nuevo hasta la cornisa donde estaba Greenway, con vista al campo; la carta está ahí.
Ahora recorre el curso, siempre agachado salvo que se indique lo contrario:
- Desde el inicio, entra a la cámara con la caja a tu izquierda. Una segunda cámara a la izquierda tiene objetos para recargar la batería de tu reloj, así que rellénala si hace falta.
- Salta el muro medio roto de vuelta en la primera cámara y luego acércate al muro bajo con un agente apoyado en él. Cuando se levante y camine a la izquierda, salta por encima y baja la escalera de enfrente.
- Escóndete en el lado derecho de la escalera y luego métete en el pasto a la derecha de los escalones cuando no haya un guardia entre el pasto y la escalera. Un soldado ronda alrededor del pasto pero no entra; si necesitas quitarlo del medio, usa tu reloj para activar un altavoz cercano.
- Con todos distraídos, sube por la escalera al edificio B2 frente a tu pasto. Haz los siguientes pasos rápido: desde la escalera, escóndete en el pasto y patea la puerta de B2 para abrirla. Atrae a un guardia, pero trepa rápido la caja y las cornisas a tu izquierda para llegar a una ventana y pasar por ella.
- Date vuelta y sube la escalera hasta una pequeña sala expuesta. La última escalera está pasando un hueco en la pared con un soldado rondando afuera; espera a que esté a la izquierda, activa el altavoz justo afuera del hueco, luego cuélate, date vuelta y sube la última escalera hasta la bandera.
Si lo haces limpio, completas Algo que demostrar y El método de Cressida.
La segunda carta del capítulo está en un punto de control aparte lleno de combate, así que consíguela en una partida en la que no busques los desafíos de sigilo:
- 7 de Rosas (Carta): en el punto de control Registrar el Recinto, al entrar ve a la izquierda y pasa junto al guardia y al líder que están junto a la radio (usa el Q-Watch en la radio como distracción si hace falta). Noquea al guardia que descansa junto a la escalera para tomar las llaves del sótano, que abren una puerta doble junto al muelle al pie de la escalera. Adentro hay un depósito con tres guardias a los que debes vencer, no esquivar; la carta está sobre las tarimas en el rincón trasero derecho.
Lección de polígrafo: Contar un cuento y los teléfonos espía
Esta sección corta existe sobre todo por un desafío perdible pero fácil.
Para Contar un cuento, miéntele a Greenway en cada pregunta mientras Bond está conectado al polígrafo; tras la tercera mentira se desbloquea el desafío. El truco es mentir solo durante el polígrafo. Sigue una cinemática ligera en la que Bond y Monroe someten a Cressida al detector de mentiras, y tus opciones de pregunta solo cambian la comedia.
Otra cinemática entrega a los reclutas teléfonos espía, que disparan dardos para descomponer y neutralizar temporalmente a un objetivo, tu primera herramienta a distancia no letal para lo que viene.
Entrando: robar la bandera, Bandera blanca y Siempre haz lo inesperado
Los reclutas deciden robar la bandera objetivo una noche antes. Sigue a Monroe mientras Cressida distrae al primer par de guardias, luego sigue las indicaciones para derribar a otro par. Cuando te separas de Monroe te atrapan y te enseñan a farolear; farolear gasta el medidor de instinto y solo compra una tolerancia limitada, así que un objetivo puede no creerte una segunda vez. Puedes noquear con seguridad a este único guardia cuando pase junto a ti.
Al salir de esa sala los desafíos se activan: llega a la bandera sin ser atrapado (Siempre haz lo inesperado) y sin derribar a nadie (Bandera blanca). Un solo camino limpio cubre ambos:
- Desde el inicio, ve a la izquierda y bájate donde termina el muro bajo, luego agáchate y baja la escalera usando la pared como cobertura.
- Ve al pasto alto y espera a que los dos hombres que conversan se separen. Entra al pasto y luego ve a la izquierda para esperar bajo el lado derecho del arco; el guardia del otro lado se aleja poco después de que te acerques.
- Pasa bajo el arco hacia el edificio de la derecha, trepa la cornisa de la izquierda (con una tubería encima), rodea la esquina hasta una tubería a nivel del suelo y trépala.
- Sube a la ventana abierta a tu derecha, entra, agáchate y ve derecho a la derecha hacia la ventana del fondo. Salta afuera y trepa la tubería a tu derecha hasta una cornisa.
- Deslízate por la esquina y trepa dos cornisas hasta un techo pequeño. Usa la tirolesa de ahí para cruzar hasta el techo del edificio de la bandera, cae por el hueco abierto y toma la bandera para completar ambos desafíos.
Tras una breve cinemática con Monroe, sube la escalera al techo y baja por la tirolesa hasta el bote de Cressida. Puede haber un guardia esperando en el muelle, pero tu desafío de sigilo ya está asegurado, así que ignóralo y ve directo a Cressida. Luego pilotas el bote un rato, siguiendo los marcadores en pantalla, y el capítulo cierra con una cinemática que deja el desenlace para verse por sí solo.
Eso es Un paso imposible completado con todos los coleccionables en mano. Si todavía se te escapa una carta o un Intel, nuestra guía de todos los coleccionables al 100% marca cada uno; para seguir armando el equipamiento que acabas de desbloquear, mira nuestra guía de mejores gadgets y equipamiento; y puedes encarar lo que viene con nuestro recorrido de Una noche de fiesta en Solo Jugadores.

