007 First Light: El pasado nunca muere, walkthrough con la subasta, desafíos y coleccionables

Recorrido por Aleph de El pasado nunca muere que reúne los $100,000 de entrada, resuelve los desafíos de sigilo y consigue cada coleccionable.

El pasado nunca muere (The Past Never Dies) deja a James y Greenway en Aleph, un mercado de armas sin ley construido dentro de un barco encallado, buscando respuestas sobre el agente desaparecido 009. Es un capítulo abierto, tipo sandbox: tienes que reunir una tarifa de subasta de $100,000 en un mercado lleno de trabajos secundarios antes de que la historia pueda avanzar.

Esta guía de El pasado nunca muere en 007 First Light sigue el orden natural de los puntos de control, desde la travesía por el desierto hasta la escena del crimen en el barco de 009. Cubrimos toda la misión y cada fuente de ingresos, para que llegues al objetivo de dinero por la vía rápida y aun así completes desafíos como Turismo, El silencio es violencia y La gran explosión en la menor cantidad de intentos posible.

También te señala los diez coleccionables documentados que esconde el capítulo, zona por zona, para que consigas las cartas, la postal, los recuerdos, el Intel y el objeto de legado en una sola partida en vez de rejugar para limpiarlos.

Guía de El pasado nunca muere: llegada a Aleph

El capítulo abre otra vez al volante, ahora con Greenway de acompañante, cruzando el desierto de Mauritania. Mantente en el camino de tierra improvisado y sigue sus indicaciones; cuando una barricada bloquee el camino, dobla fuerte a la derecha y sigue las huellas de neumáticos por el terreno rocoso. Al coronar la colina aparece el título del capítulo, y bajar hacia el enorme barco naufragado inicia la cinemática de llegada.

A pie, sigue a Greenway dentro del casco hasta que un mercenario choca con Bond y lo pierdes de vista. Toma el camino izquierdo alrededor del círculo interior para encontrar un baño detrás de la armería central, luego ve a la derecha rodeando el puesto de armas para reunirte con Greenway detrás de una reja. Un par de hombres mirando televisión te buscarán pelea, así que derrótalos y cruza la puerta de tela metálica.

Tras una breve escena en la que Bawma se dirige a la multitud, sigue a Greenway hacia Ali. Respondas lo que respondas a los piratas, descubres que necesitas una invitación y $100,000 para reunirte con él. Greenway consigue la invitación; tú, el dinero.

Coleccionable aquí:

  • 6 de Cascabeles (Carta, punto de control 02): cuando recuperes el control tras perder a Greenway, toma el camino izquierdo alrededor del círculo interior. La carta está sobre una bañera en el baño pegado a la pared derecha, detrás de la armería central.

Mercado negro: cómo reunir la tarifa de $100,000

Baja las escaleras a la derecha de los piratas y sigue la pared izquierda hasta Nirmala, una mujer de azul que atiende un puesto. Ella te orienta hacia la pista de la cripto y, si te ofreces a ayudarla, hacia el juego de los vasos y una joya robada. No necesitas todas las actividades, así que combina estas fuentes de ingresos hasta llegar al objetivo:

  • Billetera cripto: $50,000
  • El foso de pelea / El Martillo: $60,000
  • Trato con Scorpius: $52,000
  • Campo de tiro: $30,000 (cuesta $3,000 entrar)
  • Juego de los vasos: $30,000 (cuesta entre $3,000 y $3,500 por intento)

Consejo: activa tu Q-Lens para escanear a guardias y NPC; quien lleve dinero brilla en amarillo, y robarle el bolsillo te da entre $3,000 y $5,000 rápidos.

Antes de dejar este tramo inicial, revísalo en busca de coleccionables:

  • 9 de Bellotas (Carta, punto de control 03): baja al mercado y gira a la derecha; sigue el camino hasta el saliente con los dos guardias que puedes escuchar. Ahí hay una pecera empotrada en la pared. Rompe el vidrio con tu correa láser para tomar la carta.
  • Postal de Mauritania (Postal, punto de control 03): desde la escalera del mercado, gira a la izquierda y mantente por la izquierda entre la multitud hasta ver el enorme ancla roja clavada en el suelo. Justo después hay una jaula cerrada en el rincón; rompe el candado con el láser y toma la postal de la mesa más a la izquierda.
  • Ober de Bellotas (Carta, punto de control 03): sal de la jaula y gira a la izquierda hacia un camión abandonado con dos hombres al frente. Por la parte de atrás, usa el láser en el candado del gabinete empotrado en la pared para encontrar la carta.
  • Bawma (Intel, punto de control 03): desde el camión, cruza la abertura de vuelta al mercado hasta un puesto central con una lona azul. Acércate por su lado izquierdo para encontrar la caja de reparto, que desbloquea el Intel de Bawma.

La billetera cripto y la subida a la antena (dispositivo ATAC)

Date vuelta desde el puesto de Nirmala y entra en la gran tubería de metal. Del otro lado, espera junto a la caja para escuchar la conversación, luego usa tu Q-Watch para hackear el teléfono del objetivo y síguelo de cerca para descargar su contenido. Si un puesto vigilado le corta el paso, dispárale un dardo teléfono a la bolsa de especias para que salga solo (o simplemente bloquéale el camino para demorarlo lo suficiente).

Sigue la marca turquesa hasta una mujer de traje blanco. Necesitas una distracción para robarle: prende un tacho de basura con un encendedor, dispara a una bolsa de especias o, para ahorrar recursos, interactúa con la estación de carga amarilla en el mostrador detrás de ella para que pite y voltee la cabeza.

Después, llega a la antena sobre el mercado. Entra en el espacio debajo, junto al lavadero, sube las escaleras y cruza las puertas dobles. A partir de aquí estás en zona prohibida, y ahí entra Turismo (llegar a la antena sin dejar inconsciente a nadie ni ser detectado). Mantente agachado: sube la escalera izquierda, espera a que el guardia use los binoculares, usa tu Q-Watch para trazar el camino de salientes de arriba y avanza por las tuberías y cornisas. Hackea la caja de fusibles del rincón para apagar la TV, dispárale un dardo al enemigo que investiga y sube las escaleras a escondidas. En el último par de guardias, activa el ventilador con la Q-Watch y la laptop que tienes al lado para separarlos, y cruza la puerta para completar Turismo.

Salta el hueco, sube por la tubería azul, rompe la pared y pelea contra el Bruto (déjalo atacar, luego contra y remata). Al doblar la esquina hacia la torre, cae hacia abajo en vez de trepar para llegar a un cruce hacia el otro lado.

Coleccionable aquí:

  • Dispositivo ATAC (Legado, punto de control 03): detrás de la pared, en ese cruce inferior al que llegas cayendo en vez de trepando, justo antes de la torre de señal.

Interactúa con la caja en la base de la escalera para conectar la billetera, sumando $50,000 y completando Transacción segura. Usa la tirolesa para volver al mercado.

El foso de pelea, el juego de los vasos y el campo de tiro

La entrada del foso de pelea está al fondo del mercado, bajo unas mandíbulas de tiburón montadas. Escucha la charla adentro, habla con el maestro de ceremonias y sube al gimnasio de la azotea para vencer a Omar a puñetazos; arrojarlo por la baranda otorga Caída libre. Sigue a Yasin de vuelta a la arena para tres rondas (la segunda es de dos contra uno). Golpear a cada rival con una botella arrojada otorga ¡Embotellado!, y el bruto final, El Martillo, da Hora del martillo cuando esquivas sus golpes rojos, paras los amarillos y contraatacas. Ganar las tres peleas paga $60,000.

  • As de Rosas (Carta, punto de control 03): dentro del club de pelea, sube por el bar hasta el área de entrenamiento de la azotea. Está sobre una caja en el cuartito del rincón, a la derecha de la entrada.

Para el juego de los vasos, fija tu rastreador en la joya de Jahari y sigue la marca hasta Aadon ($3,000 a $3,500 por intento). Usa tu Q-Lens para no perder de vista la gema, elige el vaso correcto y devuelve la joya a Nirmala por $30,000 y el desafío Vasos.

En el campo de tiro, habla con el hombre de camisa roja junto a las sombrillas ($3,000 para entrar, $30,000 para ganar). Tienes que acertar a 10 objetivos en orden sin fallar; aparecen en la misma secuencia cada vez, y puedes usar el modo de concentración para el último par. Participar otorga A los tiros, y una ronda limpia otorga Pistolero.

El trato con Scorpius y El silencio es violencia

Desde la plataforma donde dejaste a Greenway, dobla a la derecha al pie de la rampa hasta una reja vigilada por dos guardias con equipo militar. Escucha la conversación, activa el generador del rincón derecho para separarlos y cuélate por la entrada abandonada. Dispárale un dardo teléfono al guardia que te da la espalda, trepa la caja verde y súbete por el hueco del casco.

Sobre una mesa con un disfraz, espera a que el guardia de abajo se mueva a la derecha, hackea la televisión para retener la atención del otro, baja y toma el sombrero para completar Soldado raso y moverte con libertad (evita a los soldados con un círculo blanco sólido; los de la X no atraviesan el disfraz). Sube por el barco hasta el teléfono de prepago: cae en el hueco entre la escalera y la pared, agáchate hasta el escritorio detrás del vigía y toma el teléfono de prepago. Llegar sin ser visto completa Línea silenciosa.

Sigue la marca hasta los contenedores, pero detente antes en el vendedor de granadas. Pídele granadas de humo para que se dé vuelta, luego cuélate por su tienda y el contenedor hacia la zona del trato. Usa la reja del extremo derecho e interactúa con el contenedor 76 para desatar una emboscada de seis hombres. Cúbrete, apóyate en la cortina de humo para hacer derribos silenciosos y elimínalos a todos. El comprador aparece para pagar $52,000 y completar Amante del arte.

El silencio es violencia pide 10 derribos silenciosos y es más fácil como una partida dedicada al escondite de Scorpius, una vez que ya no necesitas los desafíos de sigilo puro. Vuelve a entrar igual y derriba: al guardia de la caja, al de dentro del casco, al que mira TV (dardo al de la tele, aplasta al que patrulla), al que trabaja con químicos (recarga recursos aquí), al que patrulla la puerta y su vecino, al guardia de la ventana del tercer piso y, por último, suelta una caja con la cuerda sobre el guardia del pizarrón antes de dardear y derribar a los investigadores.

Apunta a llegar a $80,000–$99,999 antes del trabajo de Scorpius para que su pago te empuje por encima de $140,000 y complete Muéstrame el dinero (cruzar los $100,000 termina la fase de dinero). Una vez que tengas la tarifa:

  • Grillz pirata (Recuerdo, punto de control 03): al llegar a los $100,000, regresa hacia la rampa de entrada pero no subas. Vuelve la vista al mercado: un hombre de camisa blanca bajo una sombrilla roja tiene su puesto frente a la rampa, y los Grillz están ahora sobre su pila de cajas.

Pagar al guardia: ganar la subasta

Greenway espera donde intentaste hablar con Ali por primera vez, así que sigue la marca escaleras arriba y presenta el dinero y la invitación. Síguelo hasta la sala con cortinas y toma asiento. Usa cualquier opción del polígrafo; ninguna te delata. Cuando Greenway te haga la señal, hackea el polígrafo de tu derecha para que expulsen al señor Leung de la puja.

En la siguiente oferta, elige cualquier opción y, cuando llegue la contraoferta, selecciona Improvisar para ganar la subasta. Lo que sigue se resuelve en una cinemática donde Bond presiona a Ali por la ubicación de 009.

De forma opcional, ayuda al DJ de la fiesta: sigue sus dos cables amarillos, acciona el interruptor del generador remoto y coloca un fusible de repuesto para arreglar los parlantes y obtener el desafío Soporte técnico.

Infiltración: la carrera por el astillero (Sin complicaciones y La gran explosión)

Ali señala una grúa a lo lejos donde 009 tiene un barco; Greenway te manda a pie. Sepárate y toma la tirolesa azul sobre el agua hacia la zona prohibida. A partir de aquí, no ser detectado ni dejar inconsciente a nadie otorga Sin complicaciones.

Cuélate por el casco naranja, toma el aparato electrónico para recargar el reloj y avanza a la izquierda hasta salir. Cruza la viga marcada con 12, sube a la plataforma 3 y entra por dos escaleras hasta un área más grande. Baja la escalera, salta desde el metal azul hacia la pared con el círculo y la X y patéala. Pasando la pared de pantallas, apaga la caja de fusibles, dardea al guardia restante y sube la escalera.

Toma un arma y avanza a la siguiente zona de sigilo. Salta la ventana hacia una escalera, esquiva al guardia que patrulla, cúbrete tras las cajas y trepa a la derecha. Patea las puertas dobles, retrocede hasta que el investigador se aleje y cae a la izquierda. Sube las escaleras, salta el hueco detrás del trío de trabajadores, cruza la caja y acércate al grupo del fondo.

La gran explosión (matar a tres enemigos con una sola explosión) conviene prepararla aquí. Inicia una pelea con los guardias de la sala posterior a la primera ventana, luego corre por tu camino habitual de sigilo para que saquen las armas. Con la licencia para matar activa, llega al trío que trabaja junto a los bidones de gas que normalmente esquivarías y usa el modo de concentración para dispararle a un bidón, de modo que la explosión se lleve a los tres. Reinicia el punto de control si se dispersan.

Rodea la izquierda de la rampa, salta la baranda a una escalera y cambia de cobertura pasando a los hombres que cambian de posición seguido. Arriba, espera a que el patrullero solitario se mueva, sube la escalera y corre a la derecha. Espera a la cámara que barre la zona, escóndete debajo y sube las escaleras a escondidas. Dardea al último guardia y acércate a la puerta para completar Sin complicaciones. Resolver aquí los otros desafíos de Pacifista y Fantasma también otorga Pacifista: El pasado nunca muere, y no provocar ningún enfrentamiento en el camino (las peleas de la arena no cuentan) otorga Sin problemas.

El puerto de Aleph y Encontrar a 009: las trampas láser (Show de láseres)

Tras una charla con Greenway, baja y ve a la izquierda, sube en la marca E1, luego cae a la cubierta B9 y sigue los contenedores flotantes y las tuberías hasta el barco de 009.

El barco está lleno de trampas explosivas y láser. Desarma el primer cable trampa, cuélate entre la caja y el estante y desarma las trampas a medida que avanzas, incluida la del hilo muy largo y el par que protege la lona azul. Salta la caja marcada 635, desarma la trampa de ahí y sube al jardín lleno de láseres.

Coleccionable aquí:

  • Estandarte de Escudos (Carta, punto de control 07): tras la breve cinemática con Greenway en la cubierta superior del jardín, gira a la izquierda hacia la parte trasera del barco. Un cable trampa bloquea el camino a un tablero de ajedrez, y la carta está a su lado.

Activa los aspersores con la manguera amarilla para revelar los láseres, luego cruza la cubierta: pasa por debajo del láser del pilar central, activa el siguiente sistema y salta la jardinera. Para Show de láseres, en vez de un tercer grifo, dispárale un dardo teléfono a la jardinera colgante para que caiga y exponga el láser vertical lento, y agáchate para pasar debajo. Salta la jardinera de la derecha calculando el haz que oscila. Completar aquí los otros dos desafíos de Fantasma también termina Fantasma: El pasado nunca muere. Activa el último aspersor y pasa bajo los láseres gemelos cuando estén en su punto más alto, luego entra al barco y activa la cinemática.

Examinar la escena del crimen

Cuando termine la escena, revisa la sala en busca de evidencia. Hay objetos opcionales (un telescopio, materiales de bomba, planos del hotel), pero las pistas importantes están al fondo.

Coleccionable aquí:

  • John Greenway (Intel, punto de control 08): al entrar en la sala final con el panel de evidencia, gira a la izquierda hacia una mesita en el rincón junto al busto. La foto de Greenway está sobre ella.

Examina algunas fotos de la pared hasta que Greenway señale una en el suelo, de él y 009; dala vuelta para ver la pista del reverso. Vuelve al telescopio, gira hacia la derecha sobre el océano y haz zoom en el barco naranja que lleva ese símbolo para activar la cinemática de cierre. Esa emboscada es el gancho final del capítulo, así que lo que sigue queda para la cinemática.

Con esto cierra El pasado nunca muere, pero Aleph tiene más para dar. Si se te escapó una carta o un Intel, nuestra guía de todos los coleccionables al 100% marca cada ubicación; cuando quieras seguir, nuestra guía de Beyond the Grave retoma justo donde te deja este gancho; y nuestra guía de ubicaciones de Intel reúne cada dossier del capítulo, todo en Solo Jugadores.

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