Desde Techland, Smektała analiza los cambios en el desarrollo AAA, la importancia del jugador y cómo Dying Light The Beast consolida su legado.
En Solo Jugadores charlamos con Tymon Smektała, director de la franquicia Dying Light, sobre el desarrollo de Dying Light: The Beast, la nueva entrega que redefine la acción y el terror en mundo abierto. A una década del debut del primer juego, la serie de Techland se consolida como una de las más influyentes dentro del survival horror, y The Beast marca un punto de madurez: una vuelta a las raíces con una mirada más narrativa, intensa y humana.
La aventura nos lleva a Castor Woods, un entorno alpino cargado de tensión y belleza, donde el regreso de Kyle Crane impulsa una historia de venganza, pérdida y transformación. Las nuevas habilidades “Bestia”, el sistema de combate mejorado y la evolución del parkour y la exploración nocturna devuelven a la saga su pulso más físico y desafiante, ese que nos mantiene con el corazón en la boca mientras saltamos de un tejado al otro.
En la entrevista, Smektała nos explica cómo el equipo mantuvo la identidad de Dying Light sin perder el equilibrio frente a una industria que se reinventa todo el tiempo. También comparte su interés por seguir expandiendo el universo hacia nuevas temáticas (como el terror psicológico o los dilemas morales) y por explorar escenarios inspirados en Latinoamérica, un territorio que, según él, tiene el folclore, la energía y el simbolismo perfectos para una historia de supervivencia.
Diez años después del primer Dying Light, la serie se convirtió en un ícono de los juegos de supervivencia modernos. ¿Qué pretendías lograr con ese debut y cómo evolucionó tu enfoque del diseño de mundo abierto a medida que crecía la franquicia?
Cuando empezamos a trabajar en el primer Dying Light, nuestra ambición era… simplemente crear un juego divertido que nos gustara jugar. No teníamos intención de redefinir el concepto de juego de acción y supervivencia en primera persona, ni queríamos iniciar una serie que durará más de 10 años; para ser sinceros, si empezás con esa idea, fracasás en el 99% de los casos. Pero había una cosa en la que teníamos una ambición muy clara: crear la versión más inmersiva de un apocalipsis zombie. Queríamos que los jugadores se metieran de verdad en la piel de su personaje, que sintieran el peso de cada salto, cada golpe, cada carrera a través de la noche. Solo después del lanzamiento, a lo largo de los años, hemos evolucionado este concepto haciendo que el mundo en sí sea más reactivo, impulsado por sistemas e incluso más inmersivo. Cada nueva entrega, incluida Dying Light: The Beast, se basa en esa base, pero nuestra filosofía central sigue siendo la misma: el jugador debe sentir que está ahí, en el mundo, en la piel del personaje principal.
Con Dying Light: The Beast, tomaron una dirección más centrada y controlada narrativamente. ¿Qué nuevos temas o enfoques narrativos creés que quedan por explorar dentro del universo de Dying Light? Por ejemplo: terror psicológico, supervivencia social, dilemas morales o diferentes entornos culturales. ¿Hay algún tema que consideres definitivamente prohibido?
Siempre hemos considerado el universo de Dying Light como un mundo vivo con margen para evolucionar, tanto en lo que respecta al tono como a la temática. Dying Light: The Beast nos permitió explorar el terror y el conflicto interior más profundamente que nunca. La idea de un hombre dividido entre su humanidad y el monstruo que lleva dentro es algo que tiene un atractivo bastante universal. De cara al futuro, nos encantaría seguir experimentando con nuevas ideas, tanto en lo que respecta a la narrativa como a la jugabilidad. ¿Dinámicas sociales? ¿Diferentes perspectivas culturales? ¿Enfoque en las comunidades? Independientemente de lo que elijamos, aunque en términos de jugabilidad seguirá siendo un juego “centrado en los zombies”, Dying Light trata y tratará sobre las personas, sus decisiones, sus miedos y su resiliencia.
Tienen una larga trayectoria en mundos abiertos, misiones secundarias muy completas y modos de juego cooperativos. ¿Qué papel juega la rejugabilidad en tu estrategia narrativa para Dying Light? ¿Cómo equilibrás las rutas alternativas y el juego cooperativo con una historia que querés que se mantenga coherente?
La rejugabilidad forma parte del ADN de Dying Light, por eso nuestros mundos no sólo están diseñados para completarse, sino también para ser habitados. Por eso siempre incorporamos sistemas de “final de juego” o rejugabilidad en nuestras producciones. Un buen ejemplo es la hoja de ruta de 11 semanas que anunciamos para Dying Light: The Beast hace unos días, en la que encontrarás soluciones de re-jugabilidad pura como “Nuevo Juego+” y el modo de dificultad Pesadilla, así como una mecánica de progresión del jugador al final del juego llamada Niveles de Leyenda. De esta manera, podemos asegurar que los jugadores encontrarán un objetivo al volver a jugar, incluso después de haberlo terminado.
Dados los largos ciclos de desarrollo de un título AAA y los rápidos cambios en las tendencias de la comunidad y el mercado, ¿Cómo gestionan esa brecha durante la producción? ¿Dónde trazás la línea para evitar perder la identidad de Dying Light al tiempo que integrás inevitablemente un sistema live-service con actualizaciones continuas?
Es uno de los retos más difíciles en el desarrollo de videojuegos modernos. Las tendencias cambian rápidamente, los jugadores necesitan cosas nuevas, pero al mismo tiempo, si te alejás demasiado de lo que funcionó antes, existe un gran potencial de fracaso. Para nosotros, mantener la autenticidad es importante, y eso significa redoblar lo que hace que Dying Light sea especial: la inmersión, la fisicalidad, la tensión. La comunidad nos ayuda a guiarnos, pero nunca perseguimos las tendencias por el simple hecho de hacerlo. Preferimos añadir longevidad mediante actualizaciones significativas, creando contenido, haciendo que nuestros juegos sean más amplios y profundos, pero manteniendo intacto lo fundamental.
Sabemos que Harran se inspiró en parte en la favela Rocinha de Brasil. Teniendo en cuenta la fuerte comunidad de jugadores latinoamericanos, ¿alguna vez pensaron en ambientar una futura entrega en una ciudad latinoamericana, por ejemplo, Ciudad de México, Bogotá o São Paulo? ¿Qué les motivaría o le disuadirá de hacerlo? ¿Hay alguna referencia cultural latinoamericana que creas que encajaría con el tono de la serie?
Latinoamérica es increíblemente rica en cultura, folclore y ambiente, y encajaría perfectamente con Dying Light. La mezcla de colores vibrantes y terror progresivo, el ritmo de la vida y la muerte tan presente en la narrativa latinoamericana… Sin duda, es un material muy potente para un juego de supervivencia. Nos encantaría explorar algún día la mitología y los paisajes urbanos de la región, pero para hacerlo bien, la autenticidad es clave. Así que, si en algún momento decidimos ir en esa dirección, sin duda necesitaremos la ayuda de la comunidad latinoamericana de Dying Light.
El título Dying Light ha suscitado diversas interpretaciones entre los jugadores, desde “la luz que se desvanece” hasta “el día que se convierte en noche” o “la muerte de la esperanza”. Muchos aficionados también lo relacionan directamente con el ciclo del día y la noche y el peligro creciente que conlleva la oscuridad. ¿Podrías contarnos cuál fue la intención original del equipo al elegir ese título? ¿Se barajaron otros nombres antes de decidirse por Dying Light?
El título siempre tuvo la intención de capturar tanto el significado literal como el metafórico. Sí, refleja la transición del día a la noche, un ciclo clave del juego, pero también habla de la lucha de la humanidad por aferrarse a la luz, la esperanza y la moralidad cuando todo lo demás se derrumba. “Dying Light” trata sobre el frágil equilibrio entre sobrevivir y rendirse, entre humanos y monstruos, y esa dualidad permaneció en la serie desde entonces. En cuanto a otros nombres, hubo algunas ideas iniciales durante el desarrollo, pero cuando alguien dijo “Dying Light”, inmediatamente encajó. Simplemente parecía adecuado: profundo, sombrío y humano, todo al mismo tiempo.

