Analizamos Frostpunk 2, la secuela de uno de los títulos más exitosos de 11 Bits Studios.
Llevo años obsesionado con la idea imperativa de que los videojuegos deben encontrar sus propias formas narrativas, sus propios métodos de significación, al punto de que dediqué mi tesina de grado a la temática (de verdad). Cuanto más lo pienso, llego a la conclusión de que esta inquietud está claramente vinculada a haber empezado a trabajar como periodista dentro del medio y a encontrarme casi siempre con la mismas ideas.
No me malinterpreten, no tengo problemas con las estructuras: el cine sigue construyendo historias con varias de las ideas centrales que Aristóteles planteó en su Poética hace más de 2000 años, pero esto es otra cosa. Los videojuegos no se parecen entre sí porque hayan encontrado una estructura interpelante y significativa, se parecen porque así lo dictamina la industria: hacer un videojuego es caro, lleva mucho tiempo y nadie parece dispuesto a arriesgarse a hacer algo distinto.
Con esto en claro, resulta evidente que los indies sean los espacios que posibilitan búsquedas alternativas, y eso es lo que viene haciendo desde hace tiempo 11 Bit Studios. Construir historias crudas que interpelan al jugador por medio de su interacción con el sistema, como el caso deFrostpunk 2
Un invierno con dimensiones diferentes
Frostpunk 2 es una secuela que va por todo. Entiende que la primera entrega es un videojuego sólido, por lo que se encarga de hacerle justicia. Es una obra que amplía de sobremanera los espacios de posibilidad propuestos con anterioridad sin quitar el foco sobre las cosas que importan: seguimos estando a cargo de una sociedad que tiene que sobrevivir a un post apocalipsis gélido, pero los conflictos a los que nos enfrentamos han crecido en términos dramáticos.
Lo primero que sorprende del nuevo juego de 11 Bit Studios es su escala. Ya no construiremos casas o pequeños edificios como en el Frostpunk de 2018, sino que ahora nos toca dar forma a “distritos” de una ciudad que hay que distribuir a consciencia. No da lo mismo ubicar un distrito residencial al lado de uno de extracción (que sirve para obtener recursos), uno industrial (que transforma los materiales en objetos de valor) o uno de alimentación (para obtener comida para los habitantes de nuestra ciudad), ya que la ubicación de estos espacios va a influir al desarrollo posterior de nuestra ciudad.
Asimismo, una de las inclusiones más interesantes del juego son los distritos logísticos, que se ubican en las periferias de las ciudades y que sirven como centro de operaciones para nuestras unidades de exploración. Porque sí, el desarrollo de nuestras ciudades ya no depende únicamente de su territorio, será fundamental para nosotros como alcaldes expandirnos hacia tierras congeladas y formar colonias o asentamientos que nos brinden recursos para asegurar nuestra supervivencia.
Nada como un poquito de rosca política
Ahora bien, el gran cambio propuesto por Frostpunk 2 es que ya no solo tendremos que garantizar la supervivencia de nuestra gente frente al mundo congelado, sino que también tendremos que velar por nuestra supervivencia política como dirigentes de nuestra metrópoli. A medida que van pasando las semanas y la ciudad crece irán apareciendo facciones (Neolondinenses, Evolucionadores, Peregrinos, etc.) con diversas ideas, intereses y demandas para con nosotros.
Toda está cuestión se sintetiza mecánicamente dentro del Consejo, un espacio donde se determinan las leyes que van a regir sobre nuestra ciudad. La cuestión es que aprobarlas implica conseguir una determinada cantidad de votos positivos de las diferentes facciones, lo cual nos llevará a negociar: es probable que mientras estemos intentando aprobar una ley impulsada por cierta facción estemos negociando los votos de otra a cambio de investigar cierta tecnología, construir cierto edificio o aprobar otra ley más adelante. En pocas palabras, el juego cuenta con su propio sistema de rosca política.
Personalmente siento que es un acierto absoluto, en un nuevo verosímil donde las herramientas disponibles para controlar los peligros del frío hacen que el desafío mengue ligeramente, evitar revueltas y posibles revoluciones contra nosotros se transforma en nuestro verdadero objetivo.
La campaña
El punto de partida de Frostpunk 2 lo marca su campaña, una serie de 5 capítulos que nos permite explorar todas las variables propuestas por la obra y entender cómo encarar los diversos conflictos que pueden surgir a partir de dichas variables.
En cierto modo, el objetivo de la campaña es hacernos entender la filosofía que subyace al videojuego: “No se trata de cuántas veces caemos, se trata de cuántas veces nos levantamos”. Estamos ante un título difícil (sobre todo si optamos por subir la dificultad), donde una decisión equivocada puede llevarnos a un callejón sin salida con el pasar de los meses, y eso está bien. El juego hace un trabajo excelente a la hora de alfabetizarnos alrededor de sus procedimientos y, aún cuando chocarse contra una pared es frustrante, pocas cosas son más satisfactorias que dar vuelta una situación conflictiva.
Dicho eso, los 5 niveles de la campaña llevarán un aproximado de entre 10 y 12 horas de juego y, cuando nos consideremos capaces, podemos pasar al otro modo de juego: “Utopía Builder”, donde podremos desarrollar un total de 7 utopías a partir de diferentes escenarios.
De nuevo al frío
No todo en Frostpunk 2 es perfecto. Mi mayor “crítica” es que a partir de la nueva escala propuesta por la obra se pierde mucha de la intimidad que caracterizaba a la primera entrega. El coste humano de todas las decisiones que tomamos es menos explícito y, desde luego, ver un cartel que dice “han muerto 80 chicos congelados en una mina” es menos significativo a nivel simbólico que verlos morir.
No obstante, es también lo que el videojuego construye con sus nuevas posibilidades, la representación de lo deshumanizantes que pueden ser las decisiones tomadas desde el poder es un punto de vista válido para construir una narrativa, y el título de 11 Bit Studios lo aprovecha con creces.

