Valheim: todos los asaltos y cómo defender tu base para que no la arrasen

Qué activa cada asalto, qué mensaje lo anuncia, cada cuánto llega y qué fosos, empalizadas y ballestas frenan a la horda antes de tu puerta.

Los asaltos (raids) de Valheim son las oleadas de criaturas que el juego lanza contra el lugar donde vives, y conocerlos cambia la forma de construir, porque de Eikthyr a La Reina (The Queen) cada jefe derrotado apaga los asaltos de su etapa y enciende otros más duros. La versión 1.0 sumó dos ligados al Norte profundo (Deep North), y ya son 21.

Te contamos qué los dispara, qué mensaje anuncia cada uno, cómo regular su frecuencia, dónde construir y qué defensas protegen tus muros y tus animales.

Cómo se disparan los asaltos en Valheim y qué cuenta como base

El juego no reparte los asaltos por días, sino con un sorteo en el que cada 46 minutos hay un 20 % de probabilidad de que empiece uno. Para eso, algún jugador tiene que estar fuera de una mazmorra, en un bioma donde ese asalto pueda darse y, salvo en el de los lobos, a menos de 40 metros de tres o más estructuras de base, que no son paredes ni suelos, sino piezas como la Cama, la Fogata, las antorchas o el Banco de trabajo.

La zona real del asalto tiene 96 metros de radio, más que los 64 del círculo rojo que la marca, y los enemigos aparecen a entre 40 y 80 metros de los jugadores, ya en alerta. Cada asalto dura entre 80 y 150 segundos, pero el reloj solo corre con un jugador dentro de la zona, salvo en el de los lobos, así que huir por un portal no lo termina, sino que lo deja en pausa.

Los asaltos de cada jefe, con el mensaje que aparece en pantalla

Con los ajustes por defecto, los asaltos dependen de los jefes muertos en el mundo, no de quién los venció, y Tuétano (Bonemass) es el que más asaltos habilita, como muestra esta tabla:

Mensaje en pantalla Criaturas Se activa con Se apaga con
«Eikthyr moviliza a las criaturas del bosque» Jabalíes y Nixes El mundo nuevo Eikthyr
«El bosque se estremece…» Grisucios, Grisucios Brutos, Grisucios Chamanes y Enanillogrises Eikthyr El Sabio
«Te envuelve el olor fétido del pantano» Draugr y Esqueletos El Sabio Tuétano
«Hay temblores terrestres» Trols El Sabio y un trol muerto Ninguno
«Te envuelve el olor fétido del pantano» Babosas y Exudadores Tuétano Ninguno
«Sopla un viento gélido entre las montañas» Dracos, con Congelación Tuétano Moder
«Sorpresa esquelética» Esqueletos y Restos rancios Tuétano Ninguno
«Sientes escalofríos…» Fantasmas y Espíritus Tuétano Ninguno
«Algo quiere darte caza…» Lobos Tuétano Ninguno
«Has removido el caldero» Murciélagos Tuétano y un murciélago muerto Ninguno
«Se nota el olor a sulfuro en el aire…» Surtlings Tuétano y un surtling muerto Ninguno
«La horda ataca» Fulings Moder Yagluth
«¿¡Qué tal Gjall!?» Gjall y Garrapatas Yagluth La Reina
«Te están buscando.» Buscadores y Prole de Buscador Yagluth La Reina
«El ejército de no-muertos marcha» Carbonizados La Reina Fader
«Los muertos han sido invocados» Monumentos del tormento y Crispantes carbonizados La Reina Fader
«Los jotun te han encontrado» Krigen y Elakings Un Krigen o una Hexen muertos Kall Fimbulbringer
«Emergen desde las profundidades…» Elakings y Sin ojos Un Sin ojos muerto Kall

En los de trols, murciélagos y surtlings vale cualquier muerte de esa criatura en el mundo, incluso la de un surtling que se apaga en el agua. Los Monumentos del tormento no desaparecen al terminar el asalto, así que hay que romperlos a mano.

Los dos asaltos nuevos de la 1.0 y la Invasión jotun, que no es uno

Los dos asaltos de la 1.0 dependen de criaturas del Norte profundo y no de un jefe, y desaparecen cuando cae Kall, pero llegan a lugares distintos: el de los jotun, a todos los biomas de tierra salvo la Tierra de Ceniza (Ashlands), y el de los Sin ojos, que viven en los Túneles serpenteantes, solo al Norte profundo.

La Invasión jotun (Jotun Invasion) parece otro asalto, pero funciona al revés, porque no la sortea el juego ni necesita tu base, sino que la desatas tú al romper el Hielo malicioso de una Mörkhalla (Morkhalla). Aparece a más de 1.000 metros del centro del mundo, marcada en el mapa con un «!», y dura hasta que destruyes el hielo de su centro, como explicamos en cómo abrir Mörkhalla con la Llave intrincada.

Los asaltos de minijefe de Hildir y el modificador de Asaltos

Los minijefes de Hildir tienen asalto propio, que se habilita al devolverle el cofre que custodian, no al vencerlos, y llega a cualquier bioma con el minijefe a la mitad de su vida:

  • «Está que echa humo»: Brenna, con Esqueletos y Restos rancios.
  • «Da escalofríos»: Geirrhafa, con Fenrings y un Cultista.
  • «Eran hermanazos»: Zil y Thungr, con Fulings y un Fuling berserker.

La frecuencia de todos se regula con Asaltos, uno de los modificadores de mundo, y cada nivel cambia el sorteo:

Asaltos Sorteo Probabilidad
Nunca No hay —
Mucho menos Cada 92 minutos 10 %
Menos Cada 69 minutos 13,33 %
Normal Cada 46 minutos 20 %
Más Cada 27,6 minutos 33,33 %
Mucho más Cada 13,8 minutos 66,67 %

Con Nunca siguen saliendo las criaturas nocturnas, Tranquilo y Modo martillo quitan los asaltos, y Fácil los deja en Menos, mientras Difícil y Brutal los llevan a Más. La opción Asaltos según jugador hace que la mayoría dependa de los objetos, el Poder de los Desterrados y algunas criaturas vencidas de cada jugador, no de los jefes del mundo.

Dónde construir la base y cómo evitar que aparezcan enemigos dentro

El bioma decide qué asaltos te alcanzan, y cuenta el del punto exacto donde estás, así que el lugar elegido filtra buena parte de las hordas:

  • Praderas: sin Buscadores, Carbonizados, Gjall, Lobos ni Sin ojos.
  • Montaña: solo los asaltos de Draugr, Esqueletos, Dracos, Fantasmas, Lobos, Murciélagos, jotun y minijefes.
  • Tierra de Ceniza: solo Buscadores, Carbonizados, Murciélagos y minijefes.

Las estructuras de base impiden además que aparezcan criaturas a su alrededor, incluidas las del asalto: 20 metros la Antorcha de madera de pie, 25 la Fogata, 30 la Hoguera y 20 el Banco de trabajo, más 4 por mejora. Como los atacantes aparecen a entre 40 y 80 metros de ti, cubrir ese anillo con antorchas o fogatas puede impedir que salgan, y las fogatas rinden en el borde porque los monstruos no las atacan.

Esa protección no frena a los Nidos de grisucios ni a otros generadores físicos, así que conviene romperlos o construir lejos y en alto, porque la mayoría de las criaturas no trepa pendientes empinadas. En cambio, un puesto con menos de tres piezas de base en 40 metros solo puede recibir el asalto de los lobos.

Defensas de base: empalizadas, foso, estacas y la Ballesta con trofeos

Las defensas evitan que lo que sí aparece llegue a tus paredes, y conviene combinarlas, porque cada una frena a enemigos distintos:

  • Empalizada: 4 de Madera, 1.000 de vida y no se pudre con la lluvia, aunque las Babosas la saltan en suelo plano, así que va sobre un desnivel.
  • Foso o muro de tierra: las criaturas no cavan y casi ninguna salta desde un borde, salvo Fenrings y Babosas, así que un foso cavado con el pico o un terraplén alzado con la Azada, herramientas que repasamos en cómo construir una casa que no se caiga, frenan a casi todo lo que camina.
  • Estacas afiladas: 6 de Madera y 4 de Madera resistente, dan 15 de daño Perforante a lo que las toca, tú incluido, y pierden 34 de sus 200 de vida por golpe.

La Ballesta (ballista), la balista fija de la base, pide 10 de Metal negro, 10 de Madera de Yggdrasil y 3 de Resorte mecánico, y carga hasta 40 proyectiles de un mismo tipo, de madera, metal negro, llametal u oro sanguino, que salen de la Mesa de artesanía.

Sin un objetivo fijado dispara a todo lo que entra hasta 28 metros al frente, tú y tus animales incluidos, así que se carga desde atrás. Con Fijar objetivo con trofeo apunta a esa criatura sin gastar el trofeo, que desde el parche 1.0.14 puede ser también de una criatura del Norte profundo, del Bjorn o del Vil.

Cómo proteger a los animales domados durante un asalto

Los animales domados mueren con facilidad en los asaltos, y algunos atacantes llegan volando por encima de los muros, así que el corral, del que hablamos en cómo domesticar jabalíes, lobos y alces, necesita su propio plan:

  • Techo para el corral: tras vencer a Tuétano, «Has removido el caldero» trae hasta diez Murciélagos si ya murió alguno en el mundo, muy peligrosos para los jabalíes, y los que sobreviven no se van al terminar.
  • Defensas fuera del corral: la Ballesta sin trofeo, las Estacas afiladas y la Trampa también hieren a tus animales.

En Solo Jugadores cubrimos el orden de los 8 jefes de la 1.0, que decide qué horda toca en cada etapa, para que te encuentre con la empalizada en pie y la ballesta cargada.

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