Qué hace cada rol, con qué arma se lleva mejor y cómo repartir los Puntos de enfoque para que tu escuadrón de cuatro no tenga agujeros.
Elegir Especialidad es la decisión que más cambia la forma de jugar Star Wars Zero Company: define la función del agente en combate, sus habilidades y hasta el arma que le conviene llevar.
El táctico por turnos de Bit Reactor, que analizamos a fondo en nuestra reseña, tiene ocho Especialidades estándar —Asalto, Duelista, Tanque, Médico, Canalla, Reconocimiento, Francotirador y Soldado— más varias exóticas atadas a personajes y droides concretos. Abajo están las habilidades de cada una, las cuatro clases de arma, cómo se redistribuyen los Puntos de enfoque y una plantilla de escuadrón que funciona de principio a fin.
Cómo funcionan las Especialidades y las habilidades
Cada agente tiene una Especialidad, y cada una trae habilidades propias de tres tipos, tal como las detalla la guía oficial de EA. La definitiva es la más potente y conviene guardarla para el momento justo; la estándar es una activa para atacar, apoyar o ganar posición; las pasivas funcionan siempre, sin activarlas.
La cantidad de pasivas varía: Tanque tiene tres y el resto, dos. Casi todo se paga con PA (puntos de acción), salvo las Acciones especiales, que consumen Ventaja, el recurso compartido que el escuadrón acumula al hacer daño. Puedes cambiar la Especialidad de Hawks y de los agentes personalizados, aunque algunos personajes llegan con talentos fijos.
Las 8 Especialidades de Star Wars Zero Company, una por una
- Asalto: primera línea y mucha movilidad, para sacar a los enemigos de la cobertura a corta y media distancia. Definitiva Barrido de disparos (cono amplio que daña y deja Desorientados), estándar Carga imparable (embiste y empuja, con daño extra si el rival choca contra algo) y las pasivas Pies veloces e Impacto al flanco.
- Duelista: ataques rápidos y flexibles que castigan a varios objetivos por turno. Definitiva Abrir fuego (dispara dos veces a la combinación de enemigos que quieras), estándar Desenfundado rápido (arma secundaria; si remata, devuelve 1 PA) y las pasivas Ojo agudo y Embestida.
- Tanque: blindaje pesado y supervivencia para sostener la línea a campo abierto. Definitiva Baluarte (provoca a todos los enemigos del área y sube tu defensa), estándar Imparable (dos acumulaciones de Represalias para contraatacar) y tres pasivas: Acondicionamiento, Entrenamiento de armadura pesada y Postura intimidante.
- Médico: cura, previene heridas y reparte mejoras al escuadrón. Definitiva Impulso de moral (Moral para ti y los aliados cercanos, que restaura salud cada turno), estándar Estimulante de combate (dos turnos de más salud y daño) y las pasivas Medidas de emergencia y Primeros auxilios, que equipa un medpac permanente sin ocupar ranura.
- Canalla: comodín que improvisa y aprovecha cada oportunidad. Definitiva Blanco fácil (marca a un enemigo y te deja ayudar al siguiente aliado que lo ataque), estándar Identificar debilidad (lo deja Vulnerable, con Impacto crítico garantizado) y las pasivas Juego sucio e Instinto de canalla, que suma Penetración de defensa.
- Reconocimiento: apoyo táctico puro, la fábrica de Ventaja del equipo. Definitiva Emboscada (cuanta más Ventaja gastes, más daño), estándar Comprobación en combate (Ventaja por cada enemigo detectado en el área) y las pasivas Sincronización táctica y Localización experta, que deja Localizados a los enemigos golpeados.
- Francotirador: precisión y largo alcance para eliminar objetivos uno a uno. Definitiva Disparo preciso (un disparo que siempre acierta), estándar En el punto de mira (acumulaciones de Letalidad que suben puntería y crítico, y se pierden al moverte) y las pasivas Guardia intensa —sube puntería y daño de la Guardia, el modo que marca un área y dispara solo a quien la cruce— y Entrenamiento de francotirador.
- Soldado: corta y media distancia con cuerpo a cuerpo, granadas y explosivos. Definitiva Ataque con cohete (daño en área al impactar), estándar Golpe brutal (embiste y deja Confundido al objetivo, que ya no puede atacar) y las pasivas Fuerza y Maestría con armas.
Las 4 clases de arma y cuánto cuesta cada disparo en PA
Toda arma pertenece a una clase, y el coste en PA es lo que más condiciona tu turno.
| Clase de arma | Daño | Daño por crítico | Prob. de crítico | Distancia | Coste en PA |
|---|---|---|---|---|---|
| Fusil bláster | 10 | +6 | 5 % | Media | 1 PA el primer disparo del turno, 2 los siguientes |
| Bláster de repetición | 8 | +4 | 5 % | Media | los que le dediques: cuantos más PA, más daño de fuego rápido |
| Pistola bláster | 6 | +4 | 5 % | Corta | 1 PA por disparo (acción rápida) |
| Bláster de precisión | 12 | +12 | 5 % | Larga | 2 PA por disparo (acción lenta) |
Cada agente tiene tres PA por turno, así que el coste manda: el fusil bláster es el más versátil, y el bláster de precisión pega durísimo, pero a 2 PA por disparo te deja sin margen para moverte o usar habilidades. La pistola sirve para moverse y seguir atacando, y el de repetición, para turnos dedicados solo a disparar.
Qué Especialidad elegir según tu estilo de juego
- Si nunca jugaste un táctico por turnos: Soldado o Asalto con fusil bláster. Combate directo para aprender posicionamiento y movimiento.
- Si quieres el máximo daño: Duelista, Soldado o Tanque con bláster de repetición.
- Si prefieres el largo alcance: Francotirador con bláster de precisión.
- Si te gusta moverte: Asalto o Duelista con pistola bláster, que libera PA para moverte y atacar otra vez.
- Si disfrutas planificando: Reconocimiento o Canalla. Premian la sincronización y crean oportunidades; el arma da bastante igual.
- Si quieres apoyar: Médico, con el arma que te permita estar cerca de tus compañeros sin exponerte.
Los Puntos de enfoque y cómo cambiar de Especialidad
Los Puntos de enfoque son la moneda de progresión: se gastan en el árbol de enfoque para mejorar habilidades y desbloquear talentos, efectos pasivos del agente que puedes redistribuir cuando quieras.
El cambio se abre en el ciclo 3, muy temprano, y es gratis. Ve a la consola de personal junto a la mesa de mapas de La Guarida, entra en la pestaña del árbol de enfoque y elige Cambiar Especialidad. Se te devuelven todos los Puntos de enfoque invertidos, salvo los del talento propio del personaje. Ojo: las Especialidades ligadas a la Fuerza y a los droides quedan fuera del sistema.
La segunda Especialidad y las clases exóticas
Más adelante en la campaña puedes asignar una Especialidad adicional a cada agente, y ahí aparecen las combinaciones más fuertes: Asalto con Soldado para rematar en cuerpo a cuerpo, Francotirador con Canalla para garantizarse el crítico del Disparo preciso, o Reconocimiento como segunda de cualquiera que quiera llenar la barra de Ventaja. El momento exacto del desbloqueo no está confirmado: la referencia más repetida es hacia la mitad de la campaña.
Las exóticas no se eligen: vienen con el personaje. Tel-Rea Vokoss gira alrededor del sable de luz, el Empujón y el Tirón con la Fuerza; Cly Kullervo tiene la suya, de corte mandaloriano, con dardos eléctricos; y el Astromecánico reparte PA al equipo y anula defensas en vez de disparar. Cuántas exóticas hay en total es lo único turbio: cada fuente las cuenta distinto.
Cómo armar un escuadrón de cuatro equilibrado
Con cuatro agentes en misión, la plantilla más segura cubre cuatro funciones: aguantar los golpes, curar, generar Ventaja y convertirla en bajas. Una versión que llega hasta el final: Hawks como Duelista, Kabb Uppercut como Soldado, Trick como Tanque y Jae Mordant como Médico.
A partir de ahí conviene romper el molde: dos agentes de Reconocimiento marcando objetivos para un Francotirador también funciona, igual que un grupo agresivo sin curandero si el Astromecánico o unos medpacs cubren esa espalda. Como el cambio es gratuito e infinito, la regla real es no duplicar roles al reclutar: si el agente nuevo ya cubre una función, mueve al viejo a lo que falte.
En Solo Jugadores seguimos con qué dificultad conviene elegir antes de empezar, con todos los agentes de la Compañía Cero y cómo sumarlos al equipo, y con cuánto dura la campaña si vas por el 100 %.


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