El estudio calcula entre 30 y 40 horas, pero el reloj de ciclos decide cuánto contenido alcanzas a ver antes de los créditos.
Star Wars Zero Company no se mide bien en horas. Su cronómetro real son los ciclos —EA resume la campaña y sus modos en su FAQ oficial—: cada despliegue gasta uno, y lo que no juegas a tiempo desaparece del tablero sin pedir permiso.
Esta guía reúne cuánto dura la campaña de Star Wars Zero Company según el estudio y según quienes ya la terminaron, qué la estira y qué la recorta, cómo caducan misiones y operaciones, qué contenido es imposible ver en una sola partida y qué hace falta para el 100 %.
Cuánto dura la campaña de Star Wars Zero Company
La cifra viene del propio equipo: en una sesión de preguntas con la comunidad, Bit Reactor estimó unas 30 a 40 horas para que un jugador medio termine la campaña principal, con la salvedad de que el número depende de la dificultad elegida y de la experiencia previa en el género.
Las guías publicadas tras el lanzamiento se mueven en ese mismo rango, y alguna lo afina a la baja: centrado en la historia y en Normal, el recorrido cae en el entorno de las 30-35 horas. Los dos tramos largos de la tabla ya no son del estudio: salen de esas guías.
| Cómo lo juegas | Horas aproximadas |
|---|---|
| Solo la campaña principal | 30-40 |
| Campaña más contenido secundario | 45-55 |
| Todo, incluido el modo Beskar y los vínculos al máximo | más de 60 |
Hay una segunda unidad de medida que conviene vigilar, porque es la que el juego usa de verdad: una partida estándar se resuelve entre 30 y 40 ciclos, y ese número sube o baja según cuánto margen dejes correr antes de atender las misiones críticas.
Qué alarga y qué recorta la campaña de Zero Company
- La dificultad y la experiencia en el género. Son las dos variables que el propio estudio pone delante de su estimación: entre Historia y Experto cambia cuántos turnos repites y cuántas misiones se tuercen a mitad de camino.
- La muerte permanente. Viene activada por defecto y se puede desactivar en los ajustes. Con ella puesta, perder a un veterano obliga a reclutar de nuevo y a rehacer vínculos que solo suben a lo largo de varias misiones y operaciones.
- Las misiones ligadas a cada agente. No hacen falta para terminar el juego, pero son buena parte del relato y de los trofeos, y cada una consume un ciclo.
- El ritmo con las críticas. Resolverlas apenas aparecen acorta la campaña de manera notable; dejarlas para el final de su margen la alarga y te permite intercalar todo lo demás.
Cómo funcionan los ciclos y la caducidad de misiones
El reloj solo avanza cuando despliegas escuadrón: cada misión estratégica que completas cierra el ciclo y abre el siguiente. Las operaciones se resuelven aparte, en el mapa de la galaxia, con texto y decisiones; dan recompensas inmediatas, aportan historia o desbloquean más contenido, se activan gastando puntos de información (Intel) y muchas incluyen un dilema que afecta a las relaciones del grupo y a las misiones secundarias.
Todo eso convive en la holomesa de La Guarida, y casi todo tiene fecha de vencimiento:
- Misiones críticas. Son obligatorias. Suelen darte varios ciclos de margen, pero pasado cierto tiempo el juego las impone y cierra el capítulo.
- Misiones normales. La mayoría permanece disponible durante cuatro ciclos.
- Las que frenan al enemigo. Hay un tipo de misión opcional que evita que el culto rival se fortalezca, caduca en un solo ciclo y aparece en parejas: con diez en total, como mucho completas cinco.
- Las de cada agente. Completar las dos de un mismo compañero desbloquea un trofeo, y varias solo se abren tras momentos concretos de la historia.
De ahí la regla práctica que repiten las guías: no corras a la misión crítica en cuanto se ilumina. Usa el margen para vaciar lo que caduca antes, sobre todo lo que expira en un único ciclo.
Lo que no entra en una sola campaña
La historia se reparte en 14 capítulos y, salvo el epílogo, cada uno pide una o dos misiones críticas para avanzar. Alrededor de esas obligatorias, los listados publicados cuentan más de 60 misiones, y en una partida normal solo verás cerca de la mitad. Ninguna fuente oficial da un total cerrado, así que trata ese “más de 60” como una aproximación.
- Las misiones que caducan en un ciclo llegan de dos en dos y obligan a elegir: la otra se pierde para siempre.
- Una decisión temprana en una operación con dilema determina cuál de dos misiones críticas juegas en ese tramo.
- El trofeo de 50 Misiones opcionales difícilmente entre en una sola campaña.
- Los clones no aparecen en la consola de reclutamiento hasta un punto avanzado de la primera partida.
Si hay Nueva partida+ y qué queda tras los créditos
Las preguntas frecuentes oficiales de EA, en español, lo dijeron sin rodeos para la versión de lanzamiento: no hay Nueva partida+, aunque se desbloquean ciertas opciones de personalización para las partidas siguientes. Aquí las fuentes se cruzan: algunos medios llaman “Nueva partida+” precisamente a esos desbloqueos, mientras otros insisten en que el modo no existe como tal. Lo que ninguna fuente confirma es traspaso de progreso: agentes, mejoras y avance regional se quedan en la partida donde los conseguiste.
Lo que sí llega a una segunda vuelta, según los medios que ya la empezaron, son los cosméticos desbloqueados, dos orígenes extra para el creador de Hawks y clones reclutables desde el principio.
El punto de no retorno está señalizado: cuando se desbloquea la última misión crítica, el juego te deja dos ciclos antes de imponerla. Conviene exprimirlos, porque no hay contenido posterior a los créditos ni forma de volver a limpiar lo que dejaste pendiente.
Qué mirar si vas por el 100 % en Zero Company
El listado de logros llega a 53 y está repartido entre historia, combate y gestión, con varios que no caben en una sola campaña. Lo que conviene planificar desde el principio:
- Dos partidas como mínimo. El logro más duro pide terminar en Experto y después en modo Beskar, que limita a una única partida guardada que se sobrescribe sola.
- Vínculos al máximo. Hace falta el nivel Muy alto entre Hawks y cada uno de los seis agentes con nombre, y además entre dos agentes personalizados, entre dos Astromecánicos, entre Kabb Uppercut y Jae Mordant, y entre Trick y Luco Bronc.
- Los recuentos largos. 1.138 enemigos eliminados en misiones estratégicas, 50 Misiones opcionales completadas y 20 agentes reclutados dentro de una misma campaña.
- Las recompensas regionales. Hay que desbloquearlas todas en una sola partida, porque ese progreso no se traspasa a la siguiente.
- Los caprichos de combate. Fallar un disparo con 90 % o más de probabilidad, acertar con 10 % o menos, derrotar a diez enemigos desde una posición elevada, sacar a un enemigo del área de combate, tumbar a un Profeta de un solo golpe y completar una misión entera con cuatro Astromecánicos.
Traducido a horas: la campaña limpia ronda las 30-40, ver casi todo lo secundario empuja a 45-55 y el 100 % se va por encima de las 60. Es el tiempo que hay que reservarle en PC, PS5 y Xbox Series X|S, las tres plataformas en las que salió.
En Solo Jugadores cubrimos todos los trofeos y la ruta al platino, las ocho Especialidades y cuál le conviene a cada puesto de tu escuadrón, y también quién es cada agente y cómo sumarlo a la Compañía Cero antes de que el reloj de ciclos te obligue a elegir por descarte.

