007 First Light: Sin invitación, guía completa de la infiltración en la gala

Recorrido punto de control por punto de control de Sin invitación que consigue cada coleccionable, tarjeta y código de puerta sin que te descubran.

Sin invitación (Uninvited) es el capítulo en el que James pasa de un piso franco destrozado al corazón de una gala de Webb Industries, siguiendo al gemelo francotirador que le lleva ventaja desde Eslovaquia. Combina una persecución por los tejados, un enorme escenario de sigilo social con cuatro formas de subir, una pelea de jefe sin armas y un escape a los golpes.

Esta guía de Sin invitación de 007 First Light sigue el orden natural de los puntos de control, desde el viaje a casa hasta la fuga en el camión de basura, para que no se te escape nada importante. Marcamos los 12 coleccionables del capítulo, ambas tarjetas, el código 3256 del armario del personal y la contraseña del CCTV, y señalamos qué desafíos puedes conseguir de paso.

La gala es uno de los segmentos más abiertos del juego, con casi media docena de rutas hacia la sala de seguridad. Recorremos el camino más limpio, pero indicamos las alternativas para que persigas el desafío que quieras.

Guía de Sin invitación: la emboscada en el piso franco (Tráfico y De vuelta a casa)

El capítulo abre con un viaje tranquilo. Sigue el único camino para dejar a Greenway, termina la llamada con Moneypenny y saltarás directo al apartamento.

Ya en casa, explora con libertad usando tu Lente Q antes de activar nada. Cuando estés listo, inspecciona la nota del alféizar en el cuarto de Bond para iniciar la emboscada.

  • James Bond (foto familiar de los Bond)Intel. En el dormitorio de Bond, al fondo del pasillo, sobre la mesita junto a la cama. Tómala antes de inspeccionar la nota de la ventana.

Aparecen dos intrusos. El primero se limita a un combo estándar de tres golpes: bloquea dos veces y contraataca con un agarre, luego lánzalo contra las paredes. Ve a la cocina por el segundo, que prefiere los agarres a los combos; aquí tienes objetos para arrojar. Lánzale tres objetos para conseguir el desafío Guerra de cocina, y remátalo contra las mesadas.

La persecución del Francotirador: tejados y la grúa

Un francotirador abre fuego en tu balcón. Quédate agachado y usa Cambiar cobertura para moverte solo cuando su láser no esté entre tú y el próximo punto seguro; superar toda la secuencia sin recibir un disparo consigue ¡Fallaste!. Las hileras de muebles te dejan deslizarte a salvo, y puedes saltar los muros bajos sin llamar la atención.

Avanza hacia la derecha hasta los aires acondicionados, salta el hueco y escóndete tras el tragaluz roto. A partir de aquí es un rompecabezas de distracciones:

  • Usa tu Reloj Q para hackear aires acondicionados, reflectores y luces del tejado y así cegar o distraer al francotirador, abriendo ventanas para moverte.
  • Toma cualquier batería que pases para seguir hackeando.
  • Provócalo para que destruya las barricadas de vidrio, y luego retrocede a la cobertura sólida de ladrillo.

En la escalera del fondo, sube por el lado de la tubería para estar a salvo, hackea el aire acondicionado grande para crear una cortina de humo y sube a la grúa. No dejes de trepar hasta controlarla, gira el brazo a la izquierda para obligar al francotirador a salir, y luego corre por el brazo para activar una escena. Sigue una persecución corta; si no recibiste ningún disparo en toda la secuencia, ¡Fallaste! se completa aquí. Baja por el callejón, dobla a la izquierda pasando la reja e interactúa con el portón para terminar el segmento.

Entrada a la gala: pasar la recepción

Moneypenny rastreó a los gemelos hasta la gala de Webb Industries. En recepción te recordarán que necesitas una invitación.

  • 8 de bellotascarta. Ignora a la recepcionista, rodea el mostrador hasta el rincón trasero derecho y la encontrarás en un banco de piedra.

Para conseguir Colado, entra sin invitación: usa el Dardo telefónico o ciega al trío de guardias (recarga químicos en el mostrador de información y las mesas cercanas si andas bajo), y luego entra al salón. Usa las ondas azules del reloj para hallar el rastro del asesino, que sube por la escalera de la derecha y lleva al baño. Revisa el tacho de basura del mueble para encontrar el teléfono descartado; James detecta una cámara de CCTV afuera y Moneypenny te pide llegar a la sala de seguridad de arriba.

Subir: cuatro rutas al segundo piso

Hay cuatro formas de subir, cada una ligada a su propio desafío. Puedes recargar un punto de control para intentar más de una. En el camino, este piso esconde varios coleccionables:

  • Webb Industries (dossier de prensa de Webb Industries) — Intel. En la sala de prensa/medios, justo a la izquierda de la entrada. Distrae al guardia que bloquea el paso, distrae al segundo guardia junto a la mesa (usa el micrófono) y luego saquea la mesa central contra la barrera.
  • Póster de conciertoobjeto de legado. En la cafetería, al fondo a la izquierda del salón principal, sobre la mesa contra la pared en el rincón trasero derecho.
  • Pin de aniversario — recuerdo. En el guardarropa; entra sin que te vea el vigilante y revisa el carro contra la pared trasera de casilleros.

Las rutas:

  • ¡Di ‘whisky’! — Escucha a escondidas a la mujer de negro junto a la barra (espera al periodista Rob Minkley). Consigue una cámara en la sala de prensa: activa la caja de fusibles del rincón trasero derecho para alejar al guardia, luego dispara un dardo al otro guardia y toma la cámara. Vuelve haciéndote pasar por Minkley y síguela arriba.
  • Siempre de servicio — Escucha a escondidas a los guardias junto a la sala de prensa para enterarte de que uno llega tarde siempre. El guardia solitario menciona una tableta en la cafetería con los datos de todos. Roba la contraseña de la tableta del cajón (dispara un dardo a un empleado de la cafetería primero), lee la lista para saber que el guardia demorado es Harry Sykes, y luego dile al guardia solitario que Harry llegó para que deje su puesto.
  • Detrás de escena — La ruta más simple. En la sala de medios, activa la caja de fusibles para atraer al guardia, entra a la zona acordonada, pasa apretándote entre las cajas detrás de los decorados y abre la puerta del fondo.
  • Entrada VIP — A la izquierda de las escaleras del baño, escucha a escondidas para saber que una anfitriona lleva la tarjeta del gerente de relaciones públicas de Webb. Entra a la exhibición del dron, usa tu Reloj Q para romper la tapa del botón y activar el dron para atraer al guardia afuera, luego dispara un dardo a la anfitriona y róbale la tarjeta del museo. Úsala en las puertas dobles con lector de tarjetas de la cafetería o la sala de prensa.

Ten en cuenta que conviene tomar la tarjeta del museo sea cual sea tu ruta (también está justo a la izquierda del final de la escalera del gerente de RR. PP.), porque abre puertas cerradas más adelante. Subir por la sala de prensa o el guardarropa te deja en una sala llena de guardias que cubrimos abajo; la puerta de la cafetería con tarjeta salta directo a la Oficina de seguridad.

Colarse y la sala de CCTV de la Oficina de seguridad

Si subiste por la sala de prensa o el guardarropa, tienes que cruzar una sala llena de guardias. James se esconde contra la vitrina al entrar.

  • Ober de rosas — carta. En esa misma sala vigilada de arriba, sobre una caja junto al carro del conserje, en el centro.

Agáchate hacia la izquierda, activa la aspiradora (localízala con la Lente Q) para atraer la atención de los guardias, y bordea la pared izquierda. Dispara un dardo al guardia de la salida cuando el que patrulla mire hacia otro lado, y sal. Toma la tarjeta del museo si aún la necesitas, cruza la puerta con tarjeta a la izquierda de la salida y baja y luego sube hacia la oficina de seguridad.

En la oficina de seguridad, usa el láser en el candado a la derecha de la puerta cerrada y gatea por los conductos hasta un depósito de suministros (recarga ahí la energía del Reloj Q). Usa Cambiar cobertura para pasar al guardia que mira su teléfono y a la pareja que conversa.

  • Stephen Bright (aviso de seguridad) — Intel. En la pequeña sala de reuniones al frente a la derecha del salón principal, pasando a los dos guardias del centro y la cámara de la pared. Dos técnicos te ignoran; el aviso está en el lado derecho de la mesa de reuniones.

Salta las mesas para llegar a la siguiente sala, donde un guardia tiene la tarjeta que necesitas. Cambia de cobertura por la pared de cubículos, dispara un dardo al Vigilante (el hombre con el círculo blanco sólido sobre la cabeza), toma la tarjeta de la mesa junto a él y sal agachado. Cruza la sala de la mesa de pool usando el parlante de pie como distracción, luego sigue las estanterías hacia la derecha y salta a la sala de CCTV. Llegar sin ser visto consigue Una noche tranquila y Seguridad de primera.

  • Postal de Kensington — postal. Dentro de la sala de CCTV, sobre la mesa entre dos cajas de seguridad, en el rincón trasero izquierdo.

El terminal pide una contraseña. Inspecciona el escritorio desordenado del rincón trasero derecho, luego voltea la taza de ese escritorio para leer la contraseña escrita debajo. Vuelve a la computadora para darle el acceso a Moneypenny; ella ubica a uno de los gemelos bajando al sótano.

El sótano y la pelea contra Murto

Baja en el ascensor (hackea la cámara cercana y pégate a la pared izquierda para evitarla). Lee la nota sobre las cerraduras defectuosas, luego fíjate que el panel deslizante cubierto de cuadros se controla a distancia. Corta con el láser la cadena con candado en el medio del pasillo, pasa apretándote, toma las recargas de batería y patea las puertas dobles para abrirlas. Enciende el panel de control de la derecha para abrir el panel deslizante, y cruza.

Entrar a la sala de la estatua activa una escena, y caes en una pelea contra uno de los gemelos, Murto, sin armas. La versión corta: quédate en cobertura y usa gadgets para activar los peligros del entorno sobre él. Solo necesitas conectar tres peligros, y no caerá dos veces en el mismo truco, así que alterna entre extractores de humo, luces colgantes, luces de construcción y montacargas electrificados. No lo persigas con cuerpo a cuerpo o te contraatacará.

Para el desglose trampa por trampa, el posicionamiento y el timing, consulta nuestra guía dedicada de cómo derrotar a Murto.

Tras la pelea, sal por la puerta abierta y entra a la sala de tu derecha:

  • Abre la caja blanca en la Sala 4 de restauración para conseguir la tarjeta de la sala de restauración.
  • Úsala en la Sala 3 de restauración, cruzando el pasillo.
  • Guardapelo de Tero Murto — recuerdo. Sobre el escritorio en el centro de la Sala 3.

Ve a la derecha por las puertas dobles y sube las escaleras, sigue el pasillo hasta el ascensor, patea la puerta y cruza el salón de la gala para activar una escena. James busca a Nicholas Webb en el escenario principal; lo que ocurre después queda para una escena.

Depósito: el interrogatorio y el escape del taller

James despierta atado a una silla. Debes hackear el teléfono de Damien mientras te golpean, equilibrando dos opciones de diálogo: Provocar hace avanzar el hackeo pero baja la salud, mientras que Ganar tiempo te da margen pero aburre a tu captor. Una secuencia confiable es Provocar, Ganar tiempo, Provocar, Ganar tiempo, Provocar. Una escena te libera.

  • Rey de escudos — carta. Apenas salgas de la silla, date vuelta; está sobre una mesa al fondo de la sala.

Revisa las puertas, ayuda a tu aliada a subir y salir por la ventana elevada, luego espera a que se vayan los guardias antes de salir por donde ellos entraron. Corta con el láser el conducto con candado y métete; si tu batería está por debajo de la mitad, toma el taladro del rincón para cargarla. Sales por encima de un taller vigilado.

Avanza por la pasarela (segunda a la izquierda, luego a la derecha, y baja hasta el final), salta cuando el que patrulla se aleje, y pasa entre los escritorios hasta una sala de servidores. Toma la tarjeta y la batería junto a la puerta, dispara un dardo al guardia de adentro, y luego trepa los racks con la lona azul hasta una tapa de conducto. Salir por el conducto consigue Rock de racks, y no derribar a nadie consigue Acuerdo laboral.

  • 8 de rosas — carta. Tras el escape, sales a un balcón sobre la pista de la gala. Salta por la estructura de luces hacia el balcón opuesto, luego dobla a la derecha en vez de cruzar la puerta; está sobre una mesa al final.

Salta la lona azul hacia las estructuras de luces, salta a la segunda estructura, trepa al balcón más cercano y cruza la puerta.

El patio: tarjeta o generador

Aterrizas en el tejado del museo, y luego caes por un tragaluz abierto a un patio lleno de guardias. Los desafíos ligados piden que no mates a nadie y no te comprometan (pueden verte solo si te safas con un engaño). Engañar a tres guardias a la vez consigue El gran engaño: sigue al primer guardia hasta que se junte con otros dos en una sala, y luego engaña en el momento en que los tres estén juntos. Engañar de forma preventiva cuesta tres de instinto; engañar tras ser descubierto cuesta cuatro.

Para salir debes robar la tarjeta del patio o desactivar el generador de respaldo. La ruta del generador: activa una radio para dividir a los guardias, dispara un dardo a uno y observa la nota de la pared, corta con el láser el candado del conducto y gatea, engañando a los guardias al salir. Pasa apretándote por el hueco entre los muebles, engaña de nuevo, y luego interactúa con el generador para anular el escáner de tarjetas de la salida. Baja por el andamio, cúbrete de los dos guardias de la salida y pasa sin que te vean.

También hay una ruta por la sala de mantenimiento con un código de puerta y la última carta del capítulo:

  • Código del armario del personal: 3256. En la Biblioteca de la planta baja, inspecciona la laptop de la oficina del fondo para conocer el código.
  • Entra al comedor en el rincón opuesto, desactiva la cámara que vigila el armario (o los guardias te caerán encima) y luego ingresa 3256.
  • 9 de escudos — carta. Sobre un carrito de paquetes dentro del armario del personal.

Cruzar el patio sin que te comprometan ni matar a nadie consigue dos desafíos más, y si te mantuviste limpio desde la gala, también desbloqueas Fantasma y Pacifista.

Exhibición de Webb y la fuga del muelle de carga

El pasillo después del patio tiene un arsenal de armas y recursos para gadgets en la base de una estatua en reparación. Reabastécete, porque la sala grande de adelante se llena de enemigos apenas entras, incluidos hostiles blindados de tipo Tanque.

Antes de que empiecen los disparos, abre con un ataque sorpresa. Hackea las impresoras 3D repartidas por la sala para levantar nubes de polvo; acércate a un Tanque dentro de una nube para un derribo instantáneo. Sigue en movimiento para no comer granadas. Disparar a 15 pantallas de la sala completa Especialistas en TI (hazlo después de la pelea).

Despeja la sala, y luego cruza la puerta del fondo hacia el muelle de carga. Serpentea entre las estanterías hasta las puertas dobles azules; afuera espera un pequeño ejército, así que usa Cambiar cobertura para avanzar, muy parecido a la apertura con el francotirador. Empuja las cajas del transpaleta como cobertura móvil, llega al camión de basura y súbete.

Conduce el camión manteniéndote a la derecha y arrasando con todo hasta la rampa, luego súbela y sal. Eso completa Recolección de basura. Tras el viaje, James se reencuentra con Greenway para cerrar el capítulo, y eliges tu equipamiento de gadgets para la próxima misión.

Sin invitación resuelto, y la historia de los gemelos por fin saldada. Si se te escapó una carta o un Intel, nuestra guía de todos los coleccionables al 100 % ubica cada objeto del juego; si las trampas de Murto te dieron pelea, nuestra guía completa de cómo derrotar a Murto desglosa la pelea peligro por peligro; y cuando estés listo para pasar a la ofensiva, nuestra guía de Ocaso del caballero en Solo Jugadores retoma justo donde termina este capítulo.

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