Recorrido zona por zona de Por Inglaterra que consigue cada coleccionable y cada desafío rumbo al enfrentamiento final.
Por Inglaterra (For England) es el capítulo de cierre de 007 First Light y deja a James de vuelta en un MI6 bloqueado, sin gadgets, sin Q-Lens y con el edificio lleno de intrusos. Es un final largo que va de las estrechas celdas a galerías de sigilo, un duelo de francotiradores en la sala de control, el Q-Lab y, por último, una persecución hacia las cloacas.
Esta guía de Por Inglaterra en 007 First Light sigue el orden natural de la misión, punto de control por punto de control, para que no se te escape nada. Cubrimos las rutas, las soluciones de sigilo y las arenas de combate, además de cómo encadenar los 16 desafíos del capítulo en una sola pasada eficiente.
También marca todos los coleccionables que esconde el nivel, los seis, junto con las Llaves del Valhalla que necesitas para avanzar, para que consigas todo de una vez y no tengas que rejugar para recolectar. Para el jefe final mantenemos el flujo de la misión ajustado y te enviamos a nuestra guía dedicada de Damien Webb en lugar de repetir toda la pelea.
Guía de Por Inglaterra: Interrogatorio y las celdas
El capítulo abre con James desarmado en una celda. Cuando quedas libre, agáchate y avanza con cuidado por el pasillo; los mercenarios peinan la planta en tu busca.
- Bajo llave y con rehén atrapado: sigue a un hostil aislado mientras patrulla hasta una celda abierta y pulsa el botón de pared junto al marco para encerrarlo.
- Patea la camilla del pasillo para provocar una pequeña explosión de proximidad que puede noquear a los enemigos cercanos.
- Métete en una de las salas del muro interior y abre las válvulas de vapor para crear una cortina de humo; luego haz derribos sigilosos a quien entre. Todavía no tienes la Q-Lens, pero puedes usar el enfoque. Recoge un arma de un enemigo caído para contraatacar y toma la puerta del fondo.
Espacio Nulo y la Oficina de Seguridad
Tras una breve escena con una empleada herida, entras al Espacio Nulo, que debes cruzar sin ser detectado para La gran evasión. Entra a la sala de enfrente, salta la ventana rota y deslízate hasta el conducto de ventilación del piso, al fondo a la izquierda.
- Sal detrás de un guardia que patrulla cuando te dé la espalda, activa el interruptor de la celda para cerrar de golpe una persiana de ventana y vuelve al conducto. El ruido separa a los guardias que llegan; derríbalos de a uno mientras investigan.
- Avanza hasta las puertas de salida, espera a que la patrulla se aparte del guardia apoyado en la pared, noquéalo y cruza para completar La gran evasión.
La Oficina de Seguridad está llena de enemigos blindados, pero puedes evitar el tiroteo. Toma la puerta de la izquierda y elimina al guardia del rincón, sube la escalera amarilla y métete en las vigas del techo. Gira la válvula de ahí arriba para inundar el piso de humo y completar Puro humo y espejos; baja a la niebla y haz derribos sigilosos a cada enemigo cegado para desbloquear también Depredador supremo.
Coleccionable en Espacio Nulo:
- Rey de Cascabeles (Carta, punto de control 03): tras la escena con la mujer herida, entra al pasillo y, antes de ir hacia las voces de la derecha, revisa la puerta que tienes justo enfrente. La carta está adentro.
Línea Directa y las Oficinas de Operaciones
Esta sala tiene el teléfono rojo que venías buscando. Noquea al guardia que espera emboscado y contesta el teléfono; M reactiva tu Q-Lens y te pide que saques el auricular del guardia que acabas de eliminar. Sal por la puerta de la derecha y pasa entre las estanterías del pasillo trasero.
En las Oficinas de Operaciones te reencuentras con Whitlock y lo mandas a un lugar seguro. Con la Q-Lens de vuelta y sin desafío de sigilo activo, puedes pelear libremente: escanea en busca de explosivos, objetos arrojadizos y objetos luminosos del techo que puedes disparar para generar humo, y recuerda que puedes lanzar un arma vacía cuando te quedes sin balas. Limpia la sala y toma las puertas dobles del fondo.
Coleccionable en la Escalera Trasera:
- Postal del MI6 (Postal, punto de control 06): tras la llamada con M, cruza la puerta de la derecha y pasa entre dos estanterías. La postal está en el suelo, a la derecha del punto donde te escurres.
El módulo de Moneypenny y los francotiradores
Estas puertas llevan al módulo de Moneypenny. Una emboscada tira a James a la sala de control de abajo, donde peleas contra oleadas usando carros como ariete y armas vacías como proyectiles. A mitad de camino, James avisa que hay francotiradores.
- Francotirador de la derecha: con la Q-Lens activa, dispara al tubo rojo expuesto bajo su nido para volar toda la cabina.
- Francotirador de la izquierda: dispara las luces que cuelgan sobre él para que se le vengan encima.
- Vence a ambos sin recibir ningún daño para ganar Intocable.
- Reduce tu tiempo de pantalla: antes de irte, dispara las pantallas que rodean la sala; destruye 50 para completarlo. Una escopeta lo hace rápido.
Coleccionable en el módulo de Moneypenny:
- As de Escudos (Carta, punto de control 08): la oficina junto al módulo de Moneypenny está cerrada; patea la puerta y toma la carta de la mesa.
Patea la puerta y baja al conducto de la oficina que está debajo del francotirador de la izquierda.
Túneles de Servicio y el vestíbulo de THEIA
Sal al túnel de servicio y avanza. Cuando llegues a un ventilador con una luz verde, sube la cornisa cercana, salta a la pasarela de arriba y acciona la caja de fusibles para detenerlo. Cae por los ductos y por el hueco del ascensor; pierdes las armas de forma automática en la bajada, que te deja en el vestíbulo de THEIA frente a tres mercenarios.
- Puños contra pistolas: un aviso a cámara lenta te pide disparar al primer hostil. No lo hagas; golpéalo a él y a los otros dos. Seguir esta ruta también desbloquea el desafío final Pacifista: Por Inglaterra.
Coleccionables en este tramo:
- Cartera de Eve Moneypenny (Intel, punto de control 10): tras el acertijo del ventilador, en el túnel del fondo gira a la izquierda para hallarla sobre el murete.
- 8 de Cascabeles (Carta, punto de control 12): tras el enfrentamiento en la entrada de THEIA, gira a la derecha hacia el escritorio en forma de L y toma la carta del rincón del fondo.
Entra a la cámara de THEIA para una escena que revela a Damien Webb detrás del ataque. Fuerza la extracción del núcleo de THEIA de manos de Moneypenny y la hiere; Q llega, la estabiliza y le entrega a James su Q-Watch, que tiene un radio de hackeo ampliado y recarga sola, con gadgets prácticamente infinitos. Baja por la abertura que usó Q y hackea las cajas de fusibles para mover bloques, extender puentes y despejar tu camino por el hueco del ascensor de vuelta al Q-Lab.
Enfrentamiento en el Q-Lab y el Valhalla
En el carro de gadgets, elige tu equipamiento. Como debes cruzar el Q-Lab sin ser visto, la Cápsula de Humo, el Teléfono Dardo y la Correa Láser son un juego limpio, aunque conviene llevar Minas Cegadoras por un desafío de más abajo. La Q-Watch puede hackear todo en la planta, así que desarma a los enemigos desde la pasarela elevada de la izquierda.
- Silencio de Q: avanza por el perímetro izquierdo elevado y adelgaza las filas de Damien desde arriba con prototipos hackeados y explosiones de vehículos, sin que te vean en todo el trayecto. Cruzar la sala sin ser detectado completa también el desafío final del juego, Fantasma: Por Inglaterra.
- Tecnomago: mata a 10 enemigos con la Mina Cegadora; los recursos infinitos te dejan lanzarla sin parar.
- Llaves del Valhalla (objeto clave): en la sala trasera Q-07 Vestibles, pulsa el panel verde para rotar los percheros y busca las llaves entre los abrigos.
- Tras las llaves, usa la laptop de Q en el puesto central para iniciar la anulación del bloqueo; quédate cerca de la terminal, aguanta las últimas oleadas con humo y cruza las puertas blindadas cuando llegue al 100%.
Coleccionable en el Q-Lab:
- Juguete de Tablero (Recuerdo, punto de control 14): en la sala Q-07 Vestibles, está sobre la mesa de centro del medio.
Al volante del Valhalla, da vueltas por la arena y abre fuego con las ametralladoras, y luego con los misiles cuando se activen. No puedes apuntar las armas por separado, así que rota el auto para orientarlas.
- Asombroso: apunta a los volátiles tambores de combustible cerca de grupos de enemigos o lanza misiles a las puertas; detonar a tres hostiles en una sola explosión lo completa. Si no salta, recarga y reintenta.
Tramo final de Por Inglaterra: las Cloacas y la Última Resistencia
Con la arena despejada, una interrupción deja varado al Valhalla y James persigue a Damien a pie. Las Cloacas son un recorrido lineal de plataformas: cruza los túneles, salta la baranda y patea la puerta roja del final. Cuando llegues a un aparente callejón sin salida, vuelve a la derecha hacia la pasarela angosta y patea la pared. Donde Damien te cierra una reja en la cara, sube la plataforma lateral, patea la pared y toma la escalera hacia la puerta que lleva a él.
La Última Resistencia es la pelea contra Damien Webb, y trae los dos últimos desafíos del capítulo:
- ¡Fuego en el hoyo!: en la primera fase tus disparos son inútiles contra su armadura, así que mantente cerca para que se llene el hackeo automático y actívalo para drenar el traje; hazlo exclusivamente así para ganar el desafío.
- Aficionado a las torretas: en la fase de torretas, alcanza y hackea la primera arma y dispárale a Damien en menos de dos minutos.
Aquí te dejamos en buenas manos. En vez de repetir cada fase, nuestra guía dedicada de cómo derrotar a Damien Webb desglosa la armadura, el ritmo de humo y hackeo y las dos torretas automáticas paso a paso. Lo que ocurre cuando su salud por fin se vacía es mejor dejarlo para que el juego te lo muestre.
Llegas a 007 al terminar esa pelea, y 007 First Light cierra con una escena tranquila que no vamos a espoilear; los últimos momentos del capítulo se disfrutan mejor sin saber nada.
Por Inglaterra superado, y con él la campaña. Si se te escapó alguna carta o Intel, nuestra guía de todos los coleccionables al 100% ubica cada uno del juego; para el final en sí, nuestra guía de cómo derrotar a Damien Webb te lleva por todo el enfrentamiento; y cuando pasen los créditos, el exclusivo traje deportivo que desbloqueaste alimenta directo nuestra guía del modo TacSim en Solo Jugadores.

