007 First Light: Contra todo pronóstico, walkthrough con todos los coleccionables y desafíos

Un recorrido punto por punto de Contra todo pronóstico que libera a los dos grupos de cautivos, junta los cuatro coleccionables y prepara los desafíos duros.

Contra todo pronóstico (Against the Odds en la versión en inglés del juego) es la primera misión formal de 007 First Light y arroja a un James Bond varado y desarmado dentro de una base de mercenarios de Arrowhead, en una isla helada de Islandia. Funciona a la vez como tutorial de sigilo y como infiltración completa, así que la dificultad sube rápido apenas llegas al concurrido campamento central.

Este walkthrough de Contra todo pronóstico en 007 First Light sigue el orden natural de la misión, punto de control por punto de control, desde la playa hasta el sabotaje del mástil y la huida por los acantilados. Además marca cada uno de los cuatro coleccionables de la misión y los objetos clave que recoges en el camino, para que los consigas en una sola pasada en lugar de repetir el capítulo para completarlos.

Sobre eso, te señalamos la mejor ruta para los desafíos, incluidos los que desbloquean el Iceland Outfit para el modo TacSim, y aclaramos cuáles no se pueden combinar en una misma partida.

Walkthrough de Contra todo pronóstico: Vuelo nocturno, la llegada a la playa

La misión arranca en la playa tras la cinemática de apertura, con Bond desarmado y mercenarios patrullando arriba. Este tramo es un tutorial de movimiento y sigilo, así que sigue las indicaciones en pantalla para cubrirte y evitar que te capturen.

Cruza el hueco entre los acantilados apenas pase la patrulla más cercana. Estas zonas parecen abiertas, pero siempre basta con pegarte a la cobertura para avanzar. Sigue el muro de piedra improvisado que sube por una serie de acantilados, bien por encima de los guardias, y no te verán.

Fíjate en los salientes angostos de un color de piedra más claro que la roca a su alrededor; ahí puedes trepar o deslizarte de costado. Cruza el saliente sobre la patrulla, llega al pasto y síguelo hasta una cueva. Sigue subiendo hasta pasar por una pequeña grieta en las rocas que revela el campamento adelante. En este punto de control no hay coleccionables.

El descenso: tu disfraz, las pistas y el antídoto

Al trepar los siguientes acantilados te deslizarás cuesta abajo; quédate en el pasto alto para no ser detectado. Tras un breve intercambio entre dos guardias las patrullas se retiran, y puedes caminar abiertamente hasta el edificio A2 en busca de refugio y ropa más abrigada, que también hace las veces de disfraz.

Ya solo en la sala, busca pistas sobre la identidad de los mercenarios. Revisa el rincón detrás de ti y a la derecha para hallar un estuche lleno de cenizas, luego cruza el umbral abierto hacia un baño con el cuerpo de un ingeniero. Al salir verás un arma junto a la puerta, pero está bloqueada biométricamente a su dueño, así que sigues sin armamento. Examina todo y sal al campamento por la puerta de tu izquierda.

Entra al edificio A4, justo enfrente, donde hay más pistas, un bolso con un posible identificador y un lanzacohetes. Por el umbral abierto a la derecha del lanzacohetes se activa una breve cinemática de un camión BT-65 descontrolado que retrocede contra una caja con una laptop encima. Antes de usar esa laptop, toma tu primer coleccionable:

  • 7 de Bellotas (Carta, punto de control 04 Campamento de despliegue): tras la cinemática del BT-65, camina hasta las estanterías metálicas de la derecha antes de tocar la terminal. La carta está en el estante del medio.

Usa la laptop para mover el camión cuando los guardias te lo piden, luego sigue el marcador azul a la derecha, por una hondonada iluminada, y entra por la puerta iluminada de la carpa. Los trabajadores están demasiado ocupados para notarte. Avanza por el túnel redondo y dos juegos de puertas automáticas, gira a la derecha, sigue la pared hasta lo que parece un callejón sin salida y pasa por la abertura del toldo blanco a tu izquierda.

Revisa los restos parpadeantes de más adelante y abre las cajas de la derecha mientras buscas la computadora. Pasa detrás de la cortina blanca para activar una cinemática donde te enteras de los planes del grupo y de que Bond quedó expuesto a una toxina letal. Tienes tiempo para encontrar la cura, pero puedes morir por ella, así que pausa el juego si lo necesitas.

Cuando los dos guardias se van, cruza la puerta roja de la que salieron. Lleva a un túnel con una ducha de descontaminación y una sala llena de estantes al final. Cruza el arco de la derecha, gira a la izquierda e interactúa con la gran caja verde marcada como First Aid para tomar el antídoto. Completa el quicktime event para inyectártelo y, tras la cinemática, terminas afuera. Trepa el pequeño acantilado de la izquierda para vigilar a un prisionero; arriba, los guardias revelan que hay más cautivos en los edificios B4 y G9, y Bond decide liberarlos.

Campamento central: libera a los cautivos de G9 y B4

Este es el punto de control más grande y peligroso de la misión, listado como Campamento central en la selección de capítulos. Aquí los puntos de control son generosos: si te descubren o quieres reintentar un desafío, pausa y elige Reiniciar punto de control, o vuelve más tarde con Selección de capítulo.

Puedes liberar a los dos grupos en el orden que quieras, pero ir primero a G9 es más rápido gracias a un atajo con tirolesa, y de todos modos volverás a B4 después. Baja del borde del acantilado al pasto alto de adelante. Una vez que pasa la patrulla de la derecha ya no regresa, así que es seguro entrar al edificio F8 (a la derecha de G6). Aquí mismo consigues dos coleccionables:

  • Llave cruciforme (Objeto de legado, punto de control 06 Campamento central): dentro de F8, en un estante contra la pared del fondo. Es un guiño a la película GoldenEye de 1995.
  • Postal de Islandia (Postal, punto de control 06 Campamento central): tras tomar la Llave cruciforme, sal de F8 y gira a la izquierda para ver B2 con la puerta abierta. Cruza a escondidas y elimina al único guardia del escritorio para tomar la postal junto a la lámpara. Ten en cuenta que esta eliminación no es compatible con el desafío Pacifist; revisa las notas de desafíos más abajo.

De vuelta dentro de F8, sube la escalera hasta el techo y luego una segunda escalera hasta arriba. Salta manteniendo izquierda para deslizarte por el cable hasta un acantilado que da sobre G9; esto cruza el campamento al instante y completa el desafío Scenic Route. Salta al techo de G9 y baja por la escotilla de acceso para eliminar al soldado de adentro. Gira de inmediato a la derecha para tu tercer coleccionable:

  • Pieza de satélite (Recuerdo, punto de control 06 Campamento central): sobre el escritorio en forma de L pegado a la pared, detrás de la pizarra, justo donde caes por la escotilla del techo de G9.

Ese guardia es uno de los dos que la misión te permite noquear para Pacifist, así que puedes eliminarlo sin problema. Saca la llave de su cuerpo, abre la puerta cerrada para liberar al primer grupo de cautivos, luego sal y ve hacia la izquierda.

Apenas afuera, mira a la izquierda para ver una laptop marcada como BT65 Control Station sobre unas cajas. Actívala: es el primero de los dos vehículos que necesitas para el desafío Full of Surprises. Luego baja a la zanja de tu derecha; ahí abajo ningún guardia puede verte cruzar el campamento. Síguela hasta una grieta angosta, pasa apretándote y saldrás a un acantilado. Ve a la derecha, trepa los salientes rocosos pasando a un par de guardias y un cuatriciclo (ATV), y súbete al pasto alto. Acércate al cuatriciclo, sabotea los frenos para causar un revuelo (el segundo vehículo de Full of Surprises) y corta a la izquierda hacia el otro lado de las cajas.

Desde aquí verás B4. Toma el pasto alto de vuelta a la zanja, ve a la derecha y pasa otra vez por la grieta angosta. Esta vez, en lugar de trepar los acantilados de la derecha, date vuelta y mira hacia arriba: trepa el acantilado hasta la ventana para encontrar al segundo grupo de cautivos y a tu segundo guardia inevitable. Acércate por detrás, noquéalo y libéralos. Te entregan un detonador y bajan una escalera hacia el techo.

Afloja el cable del mástil y escapa del campamento

Sube la escalera hasta el techo de B4 y acércate al gran dispositivo que sostiene el mástil. Sabotea el cable de soporte para derribar la antena desde la que hiciste la tirolesa antes, sumiendo al campamento en el caos.

Baja de un salto y ve hacia el edificio C2. Entra y sal por la ventana, resuelve un quicktime event y sigue a los rehenes mientras corren. Cuando aparezca el vehículo blindado y abra fuego, desvíate a la derecha hacia la grieta poco profunda. Después aparece un cuatriciclo, que te obliga a otro par de quicktime events. Tras el segundo, sigue a los prisioneros mientras Bond los guía a la salida, saltando del acantilado al saliente. Sigue corriendo hasta que se active una cinemática con el detonador y luego completa un último quicktime event para terminar el punto de control.

Si llegaste hasta aquí sin ser detectado, también completarás los desafíos Pacifist y Ghost. Lo que pasa después transcurre en una clásica secuencia de títulos de Bond y una breve escena de oficina que prepara la próxima asignación y conduce directo al siguiente capítulo; esos momentos quedan para las cinemáticas.

Todos los coleccionables de Contra todo pronóstico

Hay exactamente cuatro coleccionables en Contra todo pronóstico, todos en los dos primeros puntos de control. Ninguno se pierde de forma permanente: consíguelos más tarde desde Selección de capítulo si hace falta:

  • 7 de Bellotas (7 of Acorns) — Carta — punto de control 04 Campamento de despliegue, estante del medio junto a la laptop del BT-65.
  • Llave cruciforme (Cruciform Key) — Objeto de legado — punto de control 06 Campamento central, estante de la pared del fondo dentro de F8.
  • Postal de Islandia (Iceland Postcard) — Postal — punto de control 06 Campamento central, sobre el escritorio dentro de B2 (requiere eliminar a un guardia).
  • Pieza de satélite (Satellite Part) — Recuerdo — punto de control 06 Campamento central, escritorio en L dentro de G9.

Los objetos clave que también manejas aquí son el antídoto de la caja verde de First Aid, la llave del guardia para los cautivos de G9 y el detonador del grupo de B4. Esta misión no tiene códigos de cajas fuertes ni de puertas para ingresar.

Desafíos de Contra todo pronóstico y el Iceland Outfit

Hay nueve desafíos en Contra todo pronóstico, y completarlos todos desbloquea el Iceland Outfit para TacSim. El detalle: algunos se contradicen directamente entre sí, por lo que el desafío Completionist no se puede lograr en una sola pasada. Usa Selección de capítulo para repetir el punto de control Campamento central e ir consiguiéndolos por tandas:

  • Pacifist: elimina solo a dos soldados, los guardias de dentro de G9 y B4. Cualquier otra eliminación (incluido el guardia de la postal de B2) lo arruina, así que reinicia el punto de control.
  • Ghost: cruza el campamento central sin que te detecten. Combina de forma natural con Pacifist y No Help Needed en la ruta de arriba.
  • No Help Needed: llega al otro lado sin usar ninguna distracción, así que sáltate la laptop del BT65 y los frenos del cuatriciclo. Mantente agachado y pegado a la cobertura.
  • Full of Surprises: lo contrario de lo anterior; usa tanto la laptop BT65 Control Station como los frenos del cuatriciclo para distraer a los mercenarios. Necesita su propia partida, separada de No Help Needed.
  • Scenic Route: usa la tirolesa desde lo alto de la antena de F8 hasta G9.
  • Assault: pelea con cuatro soldados sin alertar al campamento. Enfréntate cuerpo a cuerpo (en vez de eliminarlos en silencio) a guardias concretos en B2, B4, la grieta hacia G9 y detrás de G9.
  • 00 To Become: elimina a siete soldados sin ser detectado: los guardias de B2 y B4, tres frente a G9, el de dentro de G9 y los dos detrás de G9 tras el rescate.
  • High Ground: tres eliminaciones desde arriba, todas cerca de G9; atrae a uno a la grieta, deja caer a otro por la escotilla del techo de G9 y baja a uno de la pareja del fondo de G9 desde el techo.

Ghost, Pacifist y No Help Needed se pueden lograr juntos en una pasada cuidadosa; los demás suelen requerir repeticiones dedicadas del punto de control Campamento central.

Con eso Contra todo pronóstico queda superada. Si algún coleccionable se te escapó a lo largo de la campaña, nuestra guía de todos los coleccionables al 100% ubica cada carta, postal, objeto de legado y recuerdo; cuando quieras seguir, nuestro walkthrough de la siguiente misión, Un paso imposible, retoma justo donde termina esta; y para la primera pelea de jefe real que se viene, nuestra guía de cómo derrotar a Murto te cubre, todo en Solo Jugadores.

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