Reseña. Crimson Desert es un coloso visual y jugable que se tropieza con su propia ambición

Pearl Abyss nos entrega uno de los mundos abiertos más impresionantes que vimos en años, pero su narrativa desganada y ciertas decisiones de diseño lo convierten en una experiencia tan fascinante como frustrante.

Hay juegos que te llevan de paseo; otros te escupen en un acantilado y te dicen “arreglate solo”. Crimson Desert pertenece a esta segunda estirpe. Iba a ser precuela de Black Desert Online y terminó como un RPG de acción con personalidad arrolladora, difícil de domar. Ya lo veníamos siguiendo como uno de los juegos más prometedores en años, y la espera fue larga.

Meternos en la piel de Kliff fue un viaje de contrastes brutales: momentos de belleza y libertad que rozan la excelencia, y picos de frustración con sistemas ásperos que sacan de quicio. La pregunta no es si es bueno o malo, sino cuánto estás dispuesto a perdonarle.

Un mundo que te traga las horas

El BlackSpace Engine es un escándalo. La distancia de dibujado parece infinita, y si ves una torre recortada contra el cielo, podés llegar a pie, planeando o a caballo sin una sola pantalla de carga. Nos quedamos minutos bajo una tormenta, fascinados por los charcos con reflejos dinámicos, la ropa empapada y el viento doblando cada brizna.

Los biomas van de bosques cerrados a picos nevados, desiertos de arena roja y las islas flotantes del Abyss, que añaden una capa vertical y de plataformas. Visualmente, es uno de los juegos más lindos que vas a ver en esta generación.

Pero no todo es postal. Algunas caras en cinemáticas se ven acartonadas y la sincronización labial está a años luz del entorno. Pasar de un paisaje que te deja mudo a un primer plano con labios desfasados duele el doble.

El arte de agarrar a un bandido y estamparlo de cabeza

El combate es rápido, técnico y con techo de habilidad altísimo. No solo esquivás y lanzás combos aéreos; podés enganchar a un enemigo y encajarle un suplex, un RKO o una clothesline. Los coreanos se divirtieron diseñando las animaciones, y ya se notaba en el gameplay que mostraron sus creadores.

Eso sí, los controles por defecto son caóticos. Memorizar combinaciones para acciones básicas lleva más tiempo del razonable; aunque después te acostumbrás, la primera impresión confunde. Aprendés a los golpes porque el juego tutorializa poco.

Hay más de setenta jefes, y varios nos parecieron picos injustos. El Reed Devil o Kearush the Slayer atropellan con tal agresividad que la pelea se vuelve un concurso de quién se cura más rápido. Acá la dificultad no siempre es mérito: a veces es pobre diseño.

Belleza que tapa las grietas

La banda sonora es de primer nivel, con momentos en los que solo querés detenerte a escuchar. Lástima que las voces y diálogos no la acompañan: el guion es genérico y los personajes, Kliff incluido, son arquetipos planos que no generan empatía.

Las conversaciones resultan acartonadas y, en los peores casos, vergonzosas. Poner acento londinense a casi todo un universo de fantasía nos pareció falta de creatividad. Para colmo, los NPC repiten líneas hasta el hartazgo; si escuchábamos una vez más que nos iban a “desollar vivos”, íbamos a pedir un botón para silenciarlos.

La sustancia narrativa casi no pasa por los diálogos; tenés que meterte en el Codex para entender quién es quién y qué está pasando.

Cuando la ambición choca con el diseño

Hay decisiones que no entendemos cómo sobrevivieron. El inventario es un desastre: chico, desordenado y sin baúl en la base. Te obliga a frenar la exploración cada diez minutos para descartar objetos, y en un juego que invita a recolectar sin pausa, rompe el ritmo por completo.

El viaje rápido es incómodo: no siempre podés ir directo a ciudades principales y algunos puntos requieren acertijos. Además, hay misiones con espera de tiempo real; si Kliff no está “lo suficientemente cansado”, no podés dormir para adelantar el reloj y te quedás mirando el techo.

A su favor, la exploración orgánica es una caricia. Acá no hay pintura amarilla ni marcadores intrusivos; se premia la observación, el riesgo y las ganas de perderte. El gancho mágico (Axiom Force) y la posibilidad de planear o montar dragones transforman el desplazamiento en un juego aparte. Esa libertad compensa, en parte, las fricciones del inventario y las esperas forzadas.

¿Vale la pena domar este desierto?

Si sos de los que priorizan la libertad absoluta, el espectáculo visual y un combate visceral por sobre la pulcritud narrativa, acá vas a encontrar un vicio que te puede durar cientos de horas. La gestión del campamento de los Greymanes, los minijuegos de arquería y cartas, y la densidad de secretos suman contenido para tirar al techo.

Ahora, si valorás una historia que te atrape y personajes con peso, este desierto te va a resultar hostil. Nosotros lo sufrimos y lo gozamos en partes iguales; los bugs y las caídas empañaron la experiencia, aunque los parches ya los están corrigiendo.

Pearl Abyss levantó un coloso que redefine estándares técnicos, pero que se enreda en sus propias patas fuera del apartado visual. No es para cualquiera, y así está bien. Si te animás a entrar a Pywel, llevá paciencia, soltá el manual y preparate para un desierto que regala postales y hostiga sin piedad, pero del que cuesta despegarse.

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