Reseña. Metaphor: ReFantazio es uno de los mejores JRPG de la historia

Analizamos Metaphor: ReFantazio, el nuevo JRPG de Atlus desarrollado por el equipo creativo detrás de Persona 3, 4 y 5.


Absolutamente todos mis conocidos con los que hablo de videojuegos conocen mi fascinación por la saga Persona. Fue un descubrimiento bisagra que sirvió como refugio durante la pandemia y que revitalizó en gran medida mi interés por los videojuegos como instrumentos narrativos.

Atlus lleva años purificando un estilo que consiste en abrazar el exceso, compaginar mecánicas y formas narrativas de modo tal que el resultado son experiencias interminables de las que uno quiere ser parte. Y eso, precisamente, es lo que es Metaphor: ReFantazio.

Los días también pasan en Ucronía


Metaphor ReFantazio se desarrolla en un mundo de fantasía con un panorama político resquebrajado. El reino de Ucronía acaba de sufrir un regicidio ejecutado por el general Louis, que busca aprovecharse de su imagen positiva para tomar el trono. No obstante, lo que el asesino no sabía es que su víctima contaba con un plan de contingencia: el día del velorio, una roca gigantesca con la cara del rey aparece en el cielo y anuncia que, a partir de ese momento, se daba inicio a una competición por el trono. El nuevo rey sería la persona más valorada por los ciudadanos de Ucronía una vez finalizado el plazo de un par de meses, sin importar su tribu o estatus social.

En paralelo a esta situación, nuestro protagonista llega a la capital del reino con una misión secreta: aliarse con la resistencia para asesinar a Louis. Resulta que años antes de matar al rey, Louis impuso una maldición sobre el príncipe (que el pueblo toma como muerto), el cual yace dormido en un pueblo lejano. Al ser parte de la tribu de los leda, la más discriminada dentro del reino, el protagonista encuentra en la lucha por el trono una oportunidad para acercarse a Louis y salvar al príncipe, quien es su mejor amigo.

Atlus sigue siendo Atlus


Entonces, ¿Qué tiene que ver está historia de fantasía con la saga Persona? Absolutamente todo. En términos estructurales, estamos ante una obra muy cercana a los últimos tres juegos de la franquicia. Metaphor ReFantazio nos obliga a gestionar nuestro tiempo para cumplir las misiones principales antes de que cierto día del calendario nos imponga la pantalla de game over y, en paralelo, podremos hacer lo que queramos durante el día y la noche: combatir en mazmorras, completar misiones secundarias, pasar tiempo con amigos o realizar acciones que sirven para mejorar nuestras estadísticas sociales.

Quizá, la diferencia más importante entre la nueva propuesta de Atlus y sus precedentes es que no nos encontramos anclados a un espacio físico en concreto. Metaphor es un road tripa lo largo y ancho de Ucronía y eso implica que elementos como la distancia que existe entre las ciudades se sumen a las variables a considerar a la hora de aprovechar nuestros días.

Para ello, contaremos con la ayuda de un “surcador acorazado” un vehículo hermosamente diseñado por Ikuto Yamashita (el creador de los EVAs de Neon Genesis Evangelion) que nos permite viajar por todo el reino para conocer en profundidad el pueblo que lo habita y convencerlos de que un mundo mejor es posible.

Katsura Hashino tiene algo que decir y por eso lo bancamos


Con lo contado hasta ahora, creo que es posible dilucidar que, en función de las representaciones que elige construir, estamos ante una obra diversa. Es algo que ya se ha visto en videojuegos anteriores del estudio, pero más que nunca parece que Katsura Hashino (el director del videojuego) está compenetrado con las ideas de Jane McGonigal (2012, Siglo XXI Editores) de cómo los videojuegos son elementos esenciales para mejorar el mundo. Es una declaración de intenciones presente durante todo el juego, al punto de que el protagonista cuenta con un libro (que la narración utiliza por momentos como un MacGuffin) que explicita de sobremanera la idea: “una obra puede cambiar el modo en el que una persona entiende el mundo y motivarlo a intentar construir un cambio”.

En este sentido, la decisión de que nuestro protagonista provenga de una tribu golpeada por el racismo es acertada. Es una elección que dramatiza el accionar de nuestro personaje por fuera de lo estrictamente personal y nos brinda una ventana para ver de primera mano cuales son las lógicas sociales que rigen Ucronía.

Perfeccionando un estilo


Respecto a los Vínculos Sociales (una de las mecánicas estelares de la saga Persona), su equivalente dentro de Metaphor son los “Seguidores”, una versión más sencilla que nos permite alcanzar el nivel máximo con todos nuestros amigos sin necesitar de una guía o un new game plus. Ahora, elegir la respuesta correcta en una conversación nos dará más experiencia, pero equivocarnos no va a hacer que tengamos que pasar más tiempo sin contenido narrativo para seguir avanzando. Eso sí, las conversaciones que se producen en las escenas con nuestros amigos mantienen el mismo peso que en los Persona: son momentos íntimos que nos permiten ahondar en las vidas de los personajes y, de este modo, desarrollar el lore de Ucronía a través de ellos.

En líneas generales, se podría decir que Metaphor toma el mismo camino que Persona 5 Royal y es mucho más permisivo con el uso del tiempo que las entregas anteriores. Quitando la restricción de no poder realizar ninguna actividad durante la noche luego de volver de una mazmorra, los espacios de posibilidad han aumentado exponencialmente (y personalmente lo agradezco).

Son y serán los mejores por mucho, mucho tiempo


Ahora bien, por el lado del sistema de combate, estamos ante una propuesta más cercana a Shin Megami Tensei que a Persona. A diferencia del sistema One More (de Persona), que nos ofrece una acción extra al golpear la debilidad de un enemigo con el mismo personaje que ejerció el ataque, el juego se mueve más en la lógica del Press Turn (de Shin Megami Tensei), donde tenemos un número definido de acciones para todo el equipo que aumenta al golpear debilidades pero que también se pueden perder cuando somos bloqueados o nos repelen un ataque (además, siempre estamos obligados a pasar al siguiente miembro del equipo, aun cuando el ataque haya sido exitoso).

En Metaphor, al comienzo de cada turno contamos con tantas acciones como miembros del equipo tengamos con vida y, al golpear una debilidad, el gasto se reduce a media acción, por lo que es posible llegar a duplicar el número de acciones disponibles por turno.

Por otro lado, a la hora de combatir no utilizaremos demonios ni personas, sino Arquetipos, los cuales siguen la lógica de los JRPG tradicionales que dividen a los personajes por sus profesiones. Cada nuevo seguidor que aparece en la aventura abre una nueva ruta de arquetipo que pueden seguir todos los personajes jugables, lo cual hace que las posibilidades a la hora de construir equipos sean abismales. En esta lógica, también, el videojuego introduce la síntesis, un nuevo tipo de ataque que requiere utilizar a dos personajes con dos arquetipos diferentes. Desde luego, el gasto de PM que requieren es mayor, pero también lo es el daño que ejercen.

La compaginación de mecánicas que proponen los juegos de Atlus los transforma en algo mucho mayor que la suma de sus partes. El equilibrio que consiguen entramar entre su diversa gama de mecánicas y su forma tan característica de contar historias ha construido un estilo que Metaphor: ReFantazio aprovecha a piacere para desarrollar una historia que demuestra que el estudio puede hacer lo que quiera. Son los mejores, y parece que lo van a seguir siendo por un rato largo.

Escrito por

Licenciado en Comunicación social. Realizador audiovisual. Yendo y viniendo entre el cine y los videojuegos.

1 comentario en "Reseña. Metaphor: ReFantazio es uno de los mejores JRPG de la historia"

  1. Buena reseña!
    Solo destacaria que las opciones correctas con los seguidores no te proporciona xp sino el material para subir a los arquetipos que se vuelve un recurso tremendamente vital. En cierta forma, sigue existiendo la tension de riesgo/recompensa de los social links para incentivar a elegir lo que mas haria feliz al otro personaje.

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